Hablemos de un polígono regular íntimamente relacionado con el diseño de propuestas lúdicas tanto en el ámbito de los juegos de mesa como en los videojuegos, aunque en estos últimos, y hasta hace relativamente poco, no resultaban demasiado atractivos para el público general. Sin ir más lejos, uno de los prototipos de la primera entrega de la saga Civilization utilizaba esta división de espacios para las casillas del mapa, pero el equipo de Sid Meier consideró en 1991 que «el mundo aún no estaba preparado». Hubo que esperar hasta la quinta entrega para que el juego abandonara el arraigado sistema de cuadrícula isométrica. Sea como fuere, esta perversión tiene tanta enjundia que les invito a pasar los próximos diez minutos rindiéndole pleitesía.
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Mi hijo no para de hablar sobre las cartas Pokémon últimamente. En este caso, y sin que sirva de precedente, no tengo nada que ver. Cuando en noviembre de 1999 se lanzaron las primigenias entregas para Game Boy en España y Telecinco estrenó la serie de televisión en prime-time infantil a la hora de la merienda, yo ya andaba con otras cosas a los 16 años. El caso es que todos sus amigos y compañeros de clase coleccionan cartas Pokémon y las llevan en la mochila para intercambiarlas, pero tras una investigación de campo he descubierto que a buena parte de ellos no les interesa conocer el reglamento del juego para el que fueron concebidas, amén de no sentir ni la mínima atracción por los propios videojuegos de la saga. ¿Qué está ocurriendo?
Seguir leyendoCecil B. Demille decía por ahí que una película debe empezar con un terremoto y a partir de ahí ir subiendo, así que vayamos a tope con esto: padezco faringitis crónica hipertrófica fruto de la colonización descontrolada de una tenaz bacteria en mi organismo. Una afección que, entre otras cosas, no me permite mantener una conversación activa de cierta duración sin que pase los días posteriores con un incapacitante dolor de garganta. Estas rachas suele venir acompañadas de una sintomatología parecida a la de un proceso gripal en donde no faltan dolores de cabeza, una astenia de las de no poder levantarte y traicioneras molestias musculares. Una mala tarde la tiene cualquiera, pero sufrir este cóctel de forma reiterada durante no ya meses, sino años, puede dejar huella a un nivel más profundo que el físico si no se toman las medidas mentales adecuadas.
Seguir leyendoHace unos meses, un amiguete me regaló su vieja Mega Drive 2 de la infancia (¡gracias, Eduardo!). Para corresponder a este gesto altruista, he decidido sortearla con fines benéficos. Para ello, he reacondicionado la consola limpiándola a fondo, arreglando algunos desperfectos y aplicando pequeñas modificaciones internas, amén de haber añadido varias cosillas al lote para que resulte atractivo a cualquiera que quiera rememorar sus años mozos con la icónica consolilla de SEGA.
Seguir leyendoDoom es eterno. No, en serio, su atemporalidad trasciende generaciones, revisiones y reinvenciones. Hay muy pocos juegos capaces de arraigar de tal forma en la cultura popular, y en el caso del juego de id Software, el haberse convertido en un icono (del pecado) en lo que a la creación de contenido por parte de la comunidad se refiere siempre fue su principal baza. En 1997, tan solo dos años después del lanzamiento de Ultimate Doom, John Carmack liberó el código fuente de las primeras entregas, y para el 99 se distribuyó con licencia GNU GPL. El resto es historia. Ingentes cantidades de source ports inundan la red desde entonces, así como herramientas para la creación de mapas que a la postre han ido ampliando las funcionalidades del primigenio Doom Engine aka id Tech 1 hasta hacerlo irreconocible. Tanto es así que ha servido de base para proyectos, tanto comerciales como amateur, que siguen surgiendo a día de hoy. No es de extrañar que cualquier ajeno pregunte si puede aguantar el tipo un motor para videojuegos de acción en primera persona casi 30 años después. Pues que a nadie le quepa duda.
Seguir leyendoA lo largo de los últimos años, los entusiastas de la retro-informática se las han apañado para poder revisitar en máquinas modernas el software que mamaron en su juventud. En el caso de los videojuegos clásicos para PC, proyectos como DOSBox nos han resuelto en parte la papeleta al permitir emular la mayoría de títulos que corrían sobre MS-DOS, mientras que otras iniciativas comerciales como GOG van un pasito más allá removiendo cielo y tierra para encontrar el código fuente de ciertos títulos en su camino por hacerlos funcionales en máquinas modernas por diversas vías. Aún así, hay un pequeño vacío que poco a poco va llenándose y que, para mucha gente, forma parte de sus raíces como videojugador.
Seguir leyendoEl fetichismo tecnológico fruto de una afinidad al amparo de la nostalgia está intratable en estos tiempos. Las ventas de discos de vinilo superaron recientemente a las del CD, el coleccionismo de videojuegos retro tiene más adeptos que nunca porque el pre-milenial está llegando a la crisis de los 40 y, en general, el hardware en desuso adquiere valor por el mero hecho de escasear en un mundo donde los bienes materiales son el opio con el que curamos los sinsabores de la vida. ¿Tiene sentido entonces a estas alturas de la película guardar en el trastero cuatro teles culonas?
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