Metalúdica

Creatividad, videojuegos y preservación del software

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Flash, Newgrounds y la subcultura que definió Internet en los 2000

La propia Adobe ya lo había avisado tres años antes y aquel día acabó llegando: el 31 de diciembre de 2020 marcó el final del camino para Flash Player y los principales navegadores dejaron de ser compatibles con esta tecnología. A nivel funcional no perdimos nada, pues estándares como HTML5 y WebGL ya estaban lo suficientemente maduros como para permitir que Internet pudiera seguir estando nutrida de juegos, animaciones y experiencias multimedia integradas en las propias páginas web. Lo que sí se quedó huérfano, al menos en apariencia, es el movimiento creativo que revolucionó la forma de distribuir contenidos audiovisuales online, amén de sentar las bases de la industria del videojuego móvil y, si me apuras, definir buena parte de la iconografía que da forma al Internet moderno.

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Cómo crear un videojuego en 12 horas y no morir en el intento

Comprar un pascuero, montar un blog, tener churumbeles y crear un videojuego. Bueno, igual no es así, pero esto último es algo que se le pasa por la cabeza a cualquiera que lleve unos años dándole a las maquinitas. Hace unos días visité la sede del último evento promovido por la asociación MalagaJam donde se juntaron 250 valientes con la intención de crear juegos durante un fin de semana. Tal y como comenté en esta entrevista, eventos así son una oportunidad única para conocer a gente afín y poner a prueba tus aptitudes en un entorno creativo donde la motivación resulta contagiosa. Como era de esperar, a los pocos días me picó el gusanillo.

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Baldur’s Gate: del ninguneo a ser la marca estrella de Wizards of the Coast para Dungeons & Dragons

Baldur’s Gate se ha convertido durante los últimos años en una de las piezas clave de Wizards of the Coast a la hora de tejer el universo transmedia de la licencia Dungeons & Dragons. El arco narrativo de las entregas originales de Bioware llegó a su conclusión en 2001, convirtiéndose con el tiempo en un intocable recuerdo para toda una generación de roleros y jugadores afines al género que habían construido sus primeras ensoñaciones de espada y brujería con el escenario de campaña de los Reinos Olvidados en el que se desarrollaba la saga.

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Miedo a la irrelevancia creativa

Todas nuestras acciones tienen una motivación, aunque a veces hay que hurgar un poco en el subconsciente para darles sentido. A estas alturas ya se ha escrito largo y tendido sobre la necesidad de subrayar y difundir públicamente todos nuestros actos por mundanos que sean, así que dar vueltas sobre el problema de la sobreexposición digital de nuestra vida privada a través de Internet huele ya un poco a naftalina. Lo que no está tan digerido, principalmente por las connotaciones trascendentales que conlleva su entendimiento, es que esas stories dándolo todo en festivales de música, esos tuits con ágiles retruécanos a partir del meme de moda y esos monumentales artículos didácticos en blogs personales (ejem) tienen una raíz común: la necesidad de sentirse siempre presentes en un mundo cambiante donde la insatisfacción por los sinsabores de la vida no deja mucho margen para cultivar nuestro yo interior a fuego lento sin necesidad de demostrar nada, que es como las cosas salen bien.

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Sierra On-Line, Ken Williams y lecciones para desarrollar videojuegos hoy en día

No se me caen los anillos al afirmar que Not All Fairy Tales Have Happy Endings es uno de los mejores libros que he leído sobre la industria del videojuego, y remarco lo de industria. Esta autobiografía, escrita por el mismísimo Ken Williams durante los meses de pandemia en los que no pudo surcar los mares con Roberta en su yate, narra en primera persona el triunfo y tragedia de Sierra On-Line desde sus comienzos hasta la disolución de la compañía. La prosa no es especialmente brillante, la edición deja bastante que desear y los contenidos están relativamente desorganizados, pero eso es lo de menos: pocas veces una figura tan influyente de la industria tiene la posibilidad de contar sin tapujos los entresijos empresariales de la que fue, durante muchos años, una de las mayores desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos para ordenador del mundo.

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Oda a los hexágonos

Hablemos de un polígono regular íntimamente relacionado con el diseño de propuestas lúdicas tanto en el ámbito de los juegos de mesa como en los videojuegos, aunque en estos últimos, y hasta hace relativamente poco, no resultaban demasiado atractivos para el público general. Sin ir más lejos, uno de los prototipos de la primera entrega de la saga Civilization utilizaba esta división de espacios para las casillas del mapa, pero el equipo de Sid Meier consideró en 1991 que «el mundo aún no estaba preparado». Hubo que esperar hasta la quinta entrega para que el juego abandonara el arraigado sistema de cuadrícula isométrica. Sea como fuere, esta perversión tiene tanta enjundia que les invito a pasar los próximos diez minutos rindiéndole pleitesía.

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De cómo las cartas Pokémon han colonizado los colegios españoles

Mi hijo no para de hablar sobre las cartas Pokémon últimamente. En este caso, y sin que sirva de precedente, no tengo nada que ver. Cuando en noviembre de 1999 se lanzaron las primigenias entregas para Game Boy en España y Telecinco estrenó la serie de televisión en prime-time infantil a la hora de la merienda, yo ya andaba con otras cosas a los 16 años. El caso es que todos sus amigos y compañeros de clase coleccionan cartas Pokémon y las llevan en la mochila para intercambiarlas, pero tras una investigación de campo he descubierto que a buena parte de ellos no les interesa conocer el reglamento del juego para el que fueron concebidas, amén de no sentir ni la mínima atracción por los propios videojuegos de la saga. ¿Qué está ocurriendo?

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Herramientas contra el dolor

Cecil B. Demille decía por ahí que una película debe empezar con un terremoto y a partir de ahí ir subiendo, así que vayamos a tope con esto: padezco faringitis crónica hipertrófica fruto de la colonización descontrolada de una tenaz bacteria en mi organismo. Una afección que, entre otras cosas, no me permite mantener una conversación activa de cierta duración sin que pase los días posteriores con un incapacitante dolor de garganta. Estas rachas suele venir acompañadas de una sintomatología parecida a la de un proceso gripal en donde no faltan dolores de cabeza, una astenia de las de no poder levantarte y traicioneras molestias musculares. Una mala tarde la tiene cualquiera, pero sufrir este cóctel de forma reiterada durante no ya meses, sino años, puede dejar huella a un nivel más profundo que el físico si no se toman las medidas mentales adecuadas.

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Sorteo benéfico SEGA Mega Drive 2 + Region/HZ mod + Flashcart + 2 mandos + cable RGB

Hace unos meses, un amiguete me regaló su vieja Mega Drive 2 de la infancia (¡gracias, Eduardo!). Para corresponder a este gesto altruista, he decidido sortearla con fines benéficos. Para ello, he reacondicionado la consola limpiándola a fondo, arreglando algunos desperfectos y aplicando pequeñas modificaciones internas, amén de haber añadido varias cosillas al lote para que resulte atractivo a cualquiera que quiera rememorar sus años mozos con la icónica consolilla de SEGA.

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Cómo (re)descubrir Doom

Doom es eterno. No, en serio, su atemporalidad trasciende generaciones, revisiones y reinvenciones. Hay muy pocos juegos capaces de arraigar de tal forma en la cultura popular, y en el caso del juego de id Software, el haberse convertido en un icono (del pecado) en lo que a la creación de contenido por parte de la comunidad se refiere siempre fue su principal baza. En 1997, tan solo dos años después del lanzamiento de Ultimate Doom, John Carmack liberó el código fuente de las primeras entregas, y para el 99 se distribuyó con licencia GNU GPL. El resto es historia. Ingentes cantidades de source ports inundan la red desde entonces, así como herramientas para la creación de mapas que a la postre han ido ampliando las funcionalidades del primigenio Doom Engine aka id Tech 1 hasta hacerlo irreconocible. Tanto es así que ha servido de base para proyectos, tanto comerciales como amateur, que siguen surgiendo a día de hoy. No es de extrañar que cualquier ajeno pregunte si puede aguantar el tipo un motor para videojuegos de acción en primera persona casi 30 años después. Pues que a nadie le quepa duda.

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