No se me caen los anillos al afirmar que Not All Fairy Tales Have Happy Endings es uno de los mejores libros que he leído sobre la industria del videojuego, y remarco lo de industria. Esta autobiografía, escrita por el mismísimo Ken Williams durante los meses de pandemia en los que no pudo surcar los mares con Roberta en su yate, narra en primera persona el triunfo y tragedia de Sierra On-Line desde sus comienzos hasta la disolución de la compañía. La prosa no es especialmente brillante, la edición deja bastante que desear y los contenidos están relativamente desorganizados, pero eso es lo de menos: pocas veces una figura tan influyente de la industria tiene la posibilidad de contar sin tapujos los entresijos empresariales de la que fue, durante muchos años, una de las mayores desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos para ordenador del mundo.

Desde que Roberta Williams ideara en 1979 la primera aventura conversacional con gráficos en pantalla (aka la primera aventura GRÁFICA) hasta que la compañía echó el cierre en 1999 hay una apasionante cadena de acontecimientos que van desde levantar su enorme sede en una población rural de 2000 habitantes hasta crear de uno de los primeros servicios de entretenimiento online de la era pre-Internet, pasando por vender el negocio a un conglomerado empresarial que derivaría, de forma indirecta, en uno de los primeros grandes escándalos de corrupción vividos en Wall Street. Una montaña rusa llena de acertadas y cuestionables decisiones en un tiempo donde todo aquello era campo y no existía precedente alguno a la hora de construir una estructura empresarial capaz de cubrir las necesidades de esta incipiente industria. Estaban siendo los primeros en hacerlo.

Lo curioso de su relato es que, además de narrar interesantes detalles acerca de lo que sucedó entre bambalinas durante tales hitos, Ken se sincera analizando los aciertos y errores de su gestión a la hora de estructurar y escalar la empresa. Todo huele a quitarse espinitas clavadas y, en cierto modo, devolverle el revés a un público que, de forma errónea, pudo llegar a etiquetarlo como uno de los villanos del cuento. Suya fue la última palabra a la hora de aceptar vender la compañía, decisión que entorpeció todos los procesos internos de producción y que, en contra de su voluntad, acabó apartándole de los puestos de gestión o administración de su propio negocio. Le tuvo que doler durante años.

Sierra On-Line fue una de las primeras grandes empresas de la historia especializada en software de entretenimiento, y precisamente por su carácter colonizador, resulta sorprendente que muchas de las lecciones aprendidas a lo largo de sus 20 años de vida sean perfectamente aplicables en la actualidad para cualquier proyecto contemporáneo de desarrollo de videojuegos independientemente de su magnitud. Por todo esto, y además de recomendar encarecidamente la lectura del mencionado libro, he decidido condensar algunas de las conclusiones alcanzadas en forma de recomendaciones que, aunque obvias en muchos casos, no dejan de ser interesantes si las miramos bajo el prisma de los eventos que las avalan.

Catálogo de la cadena Centro Mail de navidades de 1995. Los juegos marcados en rojo están publicados por Sierra, casi un tercio del listado de títulos para PC

Cualquiera puede hacer videojuegos

Que Roberta Williams sea considerada una de las principales responsables y promotoras de la edad dorada de las aventuras gráficas no es precisamente porque tuviera una brillante formación técnica o creativa a sus espaldas. En 1979, Roberta le regaló el revolucionario microordenador Apple II a su pareja, lo cuál provocó que ambos descubrieran Colossal Cave Adventure, juego conocido por ser la primera gran aventura conversacional que se comercializó, aunque ya sabemos que la semilla llevaba varios años germinando en los mainframes del ámbito universitario.

Su idea fue tan peregrina como acertada: añadir imágenes que ilustraran en pantalla las acciones y localizaciones descritas en la línea de comandos de este tipo de juegos que tan solo mostraban texto. Aunque había trabajado como operadora de computadores y haber hecho algunos pinitos en COBOL, sus aptitudes innatas estaban centradas en lo creativo. En el caso de su primer juego, la inspiración vino por leer Diez Negritos, jugar al Cluedo y haber pasado media infancia imaginando cuentos para entretener a su familia. Así, en 1980, lanzaron Mystery House y la historia de Sierra On-Line (por aquel entonces denominada On-Line Systems) comenzó.

Captura de pantalla de Mystery House para Apple II
Mystery House para Apple II mostraba unos peregrinos gráficos dibujados mediante vectores que ilustraban las localizaciones del juego, aunque realmente el funcionamiento era el de una aventura conversacional tradicional

Al Lowe, padre de los Leisure Suit Larry y pieza fundamental de la compañía durante sus 20 años de existencia, ejerció de profesor de música en colegios durante 15 años hasta que aprendió de forma autodidacta a programar juegos en su Apple II (¡menuda revolución fue aquella máquina!). Corey Core entró a trabajar en Sierra con 33 años sin experiencia como programador pero con una gran pasión por Dungeons & Dragons. Poco después, y tras propiciar la entrada de su pareja Lori, ambos llegaron a ser reconocidos como los creadores de la saga Quest for Glory (¡y del Castle of DR. Brain!). Ahí es nada.

Podría seguir con más ejemplos, pero la idea se entiende.

Hoy en día cualquiera puede embarcarse en el desarrollo de videojuegos independientemente de su formación previa. Entornos de desarrollo integrado como Unity3D o mi querido GameMaker tienen tal cantidad de documentación y comunidad que en un par de tardes puedes montar el prototipo de algún minijuego sin necesidad de tener bagaje previo alguno más allá de pasión, imaginación y perseverancia. Y si nos vamos a herramientas especializadas aún más facilonas, puedes montar una aventura gráfica de corte clásico con Adventure Games Studio, una novela visual con Ren’Py o yo que sé… ¡un clon de Zelda con Solarus! Las opciones son enormes, y el mundo ha evolucionado mucho desde que el desarrollo amateur estallara a principios de los 80 gracias al auge de los microordenadores económicos.

Roberta Williams explitando sus procesos creativos en 1980 tras haber lanzado Wizard and the Princess, su segunda aventura

El talento necesario para crear videojuegos puede encontrarse detrás de cualquier aptitud que desarrollemos en nuestra vida. Roberta pudo plasmar su idea gracias al sistema planteado por Ken del mismo modo que tú podrías hacer una adaptación steampunk del Quijote en RPG Maker. Aunque la competitividad es hoy en día la principal lacra para dedicarse a esto, da igual que seas panadero, opositor a bombero, full-stack developer o lleves año y medio cobrando el desempleo: las herramientas están ahí, utilízalas. Y si tienes capacidad, diséñalas tú, lo cuál nos lleva al siguiente punto.

Reutiliza tus recursos

Ya con Mystery House se asentó la idea de que, para sacar juegos como churros y resultar rentables, había que reutilizar los recursos disponibles. Más allá de que lograse mostrar unos primitivos gráficos vectoriales gracias a un ingenioso truco que permitía definirmos mediante un periférico externo, el juego tenía el esqueleto de una aventura conversacional. Para liberar a Roberta de cualquier tarea técnica, Ken implementó un intérprete para que pudiera estructurar su aventura a partir de tablas de datos en las que se definirían las habitaciones, personajes, objetos e interacciones del juego. El parser Adventure Development Language (ADL) era capaz de entender estos inputs e integrarlos en el juego sin tener que modificar el código. Con el sistema ya engrasado, siguieron lanzando aventuras de forma periódica sin ningún coste más allá del creativo y los propios de su copia y distribución. Así nació la línea Hi-Res Adventure con la que repitieron fórmula seis veces.

Jim henson y Ken Williams en una fotografía antigua en blanco y negro
Jim Henson junto a Ken Williams. Sierra desarrolló el videojuego oficial de la película Cristal Oscuro (1983), siendo el último título publicado de la lína Hi-Res Aventure antes de dar el salto al sistema AGI

Esta dinámica continuó en años posteriores con Adventure Game Interpreter (AGI) y Sierra’s Creative Interpreter (SCI), sendos lenguajes de scripting que, una vez más, permitieron que los distintos equipos creativos pudieran iterar en la misma tecnología sin tener que embarrarse con cada nuevo proyecto. Sagas como King’s Quest, Leisure Suit Larry, Quest for Glory o Police Quest nacieron en el seno de estas herramientas. Y lo mejor, en todos los casos se dieron ciclos de hasta cinco años utilizando un mismo sistema gracias a las previsiones de hacia el equipo de desarrollo hacerca de las necesidades que tendría la industria videojuego a medio plazo. Quizás hay que coger con pinzas esta longevidad al estar hablando de un género cuyas probabilidades de éxito no suelen estar asociadas a lo tecnológicamente puntera que sea la propuesta, pero lo que está claro es que se trata de una dinámica atemporal que hoy día se aplica constantemente en, por ejemplo, el ámbito de los videojuegos móviles.

Hace unas semanas hablé en el blog de Uptodown sobre la proliferación (y en cierto modo perversión) del ecosistema Android ante las miríadas de clones y juegos prácticamente indistinguibles entre sí que aparecen constantemente y que sepultan a las propuestas que verdaderamente aportan algo diferente. En gran parte, esta problemática viene por el uso y abuso de plantillas en las que, con un mínimo esfuerzo, pueden realizarse mínimas modificaciones a un esqueleto jugable que puede encontrarse en las profundidades de Internet a un módico precio. O lo que es lo mismo, mediante una pequeña inversión pueden publicarse decenas de juegos a la espera de que suene la flauta con alguno de ellos y el ASO en Google Play nos otorgue la tan ansiada visibilidad.

El estudio sevillano AxesInMotion lanzó hace ya ocho años su Extreme Car Driving Simulator, un juego para Android que, contra todo pronóstico, nunca ha bajado del top 5 de juegos de conducción en la tienda de Google, llevándoles hace pocos meses a ser adquiridos por el grupo MPG y estimándose su facturación para 2022 en 9.2 millones de euros. Eso sí, aunque tienen una veintena de juegos publicados, ninguno de ellos ha logrado tener la enorme repercusión de su principal hit. A nivel técnico son los enésimos títulos de perfil bajo realizados con Unity3D que pueden encontrarse en los distintos marketplaces, y aunque se han realizado ciertas mejoras técnicas a lo largo de estos años, la base no ha cambiado demasiado. Un estudio de más de 25 personas subsistiendo en buena parte gracias a un hit de 2014. Ken estaría orgulloso de esta gente.

Screenshot de Extreme Car Driving Simulator para Android
Extreme Car Driving Simulator es una mina de oro que genera más de 300k descargas al día gracis al trabajo continuado de un juego con varios años de antiguedad.

El romanticismo asociado a la creación de un juego único e inigualable siempre ronda por la cabeza de cualquier gamedev neófito, pero al final, la rentabilidad es lo único que puede mantiener esa ciega devoción a flote, y la optimización de recursos que lleva a unos ciclos de desarrollo pequeños pero grandes periodos de retorno (y bajo coste de mantenimiento) es el mejor camino para conseguirlo. Volviendo a Sierra, la primera versión del intérprete SCI se estrenó en 1988 con King’s Quest IV. Gracias al trabajo del desarrollador Jeff Stephenson se creó un lenguaje, intérprete y compilador orientado a objetos cuya versatilidad permitió realizar las mejoras gráficas demandadas por la industria sin cambiar el core del sistema. Larry 7, de 1996, estaba hecho con la tercera generación de SCI.

[…] Un lenguaje de programación de propósito general permitió a los creadores de juegos empezar a hacer cosas que no estaban predefinidas en el set de comandos que el sistema de desarrollo AGI usaba, ellos podían definir sus propios comportamientos en el propio código en vez de necesitar cambiarlo en el motor de juego […]

Jeff Stephenson (extracto de entrevista para el libro The Art of Point & Click Adventure Games)

Benditos entornos de desarrollo integrado y bendito Unity3D.

Aprende a delegar

Mantenerse al mando de una empresa que escala de forma constante es agotador, no ya por el esfuerzo que supone crear una infraestructura que mantenga la productividad en un organigrama inmenso comparado con el de sus inicios, sino porque arrastras hábitos desde la base. Tengamos en cuenta que Sierra empezó en 1979 con los Williams enviando por correo postal las copias caseras de sus Hi-Res Adventure y diez años después estaba cotizando en bolsa con cientos de empleados a su cargo.

Esto es algo que Ken Williams puede que no llegase a gestionar correctamente, ya que, aunque ostentó el cargo de presidente de la compañía hasta la venta de la compañía en 1996 y posteriormente continuó (supuestamente) como director estratégico, siempre intentó formar parte de todas las decisiones a nivel de producto, desde revisar el contenido de las carátulas de los juegos hasta editar el magazine de la compañía, pasando por negociar la forma en la que sus juegos se mostraban en los escaparates o la forma en la que respondía el teléfono el departamento de ventas.

Ken Williams, Roger Wilco y dos extraterrestres en un screenshot del final de Space Quests III
Ken Williams hacía hasta cameos en varios de los videojuegos de Sierra. Esta captura pertenece al ending de Space Quest III: The Pirates of Pestulon

No dudo que fuera un mal lider; al contrario, salta a la vista que sin su carácter y autoexigencia la compañía no habría llegado hasta donde llegó, pero como él mismo afirma, tener siempre la última palabra e intervenir en todas las decisiones de un equipo grande puede generarte enemistades. El hecho de que varios empleados manifestaran su descontento y se organizaran para intentar afiliarse a un sindicato fue un toque de atención, y quizás prolegómeno, de que Williams acabara siendo apartado de sus labores después de que la empresa fuera adquirida por CUC International. Todo huele a que Walter Forbes y su socio Kirk Shelton, líderes por aquel entonces del enorme conglomerado empresarial, temían que el omnipresente presidente (TM) pudiera descubrir sus tejemanejes, que aún así acabarían saliendo a la luz pocos años después, salpicando a la propia Sierra y acelerando su inminente extinción.

El caso de Ken es una constante en el mundo del desarrollo de videojuegos. Aunque existen desarrolladores one-man-army capaces de diseñar, programar y publicar su videojuego sin ayuda alguna, no siempre salen bien esas gestas, sobre todo si no se realizan con la intención de obtener un retorno económico lo antes posible. La creación de un organigrama y distribución inteligente de trabajo es fundamental para la elaboración de cualquier proyecto. Da miedo relegar tareas fundamentales en alguien que podría acabar siendo el eslabón más débil de la cadena, pero siempre será eso mejor que rompernos por intentar abarcarlo todo.

Tus compañeros de trabajo no son tus amigos

O al menos no des esto por sentado desde el principio. A finales de 1980, y tras el éxito de Mystery House y los Hi-Res Adventure que vinieron después, los Williams decidieron levantar las oficinas originales de Sierra en Oakhurst, una pequeña población rural al sur del Parque nacional de Yosemite en California donde residían los padres de Roberta. Debido a esto, los casi 150 empleados que llegó a tener la sede eran familiares, amigos. De hecho, Sierra On-Line llegó a ser el segundo negocio local con más empleados de la zona. Teniendo en cuenta que Oakhurst por aquel entonces no alcanzaba ni los 2500 habitantes, prácticamente cualquier vecino conocía a alguien que trabajaba en la cadena de montaje o directamente formara parte del personal de la compañía. Sin ir más lejos, algunos cargos relevantes fueron cubiertos por gente sin conocimientos técnicos o de gestión empresarial. Rick Cavin, que acabó como director general de la compañía, venía como quien dice de esquilar ovejas, y le sirvió a Ken como lugarteniente para delegar el trabajo de gestión de personal y resolución de conflictos cuando el multitasking se le hizo muy cuesta arriba. Se va cerrando el círculo de lecciones aprendidas.

Ken Williams, Roberta Williams y otras autoridades locales posando junto a los terrenos donde levantarían después sus oficinas
Ken y Roberta junto a cargos locales en los terrenos donde se erigiría la sede de Sierra On-Line en Oakhurst

El problema de todo esto llegó con las vacas flacas. La crisis del videojuego de 1983 hizo que se tuviera que despedir a más del 80% de la plantilla. Todo un drama para la industria local, con familias enteras que subsistían gracias a Sierra, amén de la gente que se había mudado a las montañas y ahora estaba con una mano delante y otra detrás. Por suerte, luego remontaron el vuelo gracias al acuerdo con IBM para publicar versiones remozadas de sus Hi-Res Adventure en el fallido sistema PCjr, amén de lanzarse la primera entrega de King’s Quest, pero eso es otra historia. Lo importante es que hubo que debatirse entre intereses personales y profesionales, y eso es una lacra que, en la mayoría de ocasiones, puede lastrar, o incluso llevar a pique, un desarrollo.

Más de un centenar de empleados de la sede de Sierra en Oakhourst posando para una foto grupal con una gran pancarta con el nombre y logo de la compañía
Empleados de Sierra en el parking frente a las oficinas originales de la compañía

Lo que está claro es que, sean quienes sean las personas con las que trabajes, sentéis bien las bases de la cooperación y su forma de repartir beneficios cuando estos lleguen. Las parejas y los amigos vienen y van a lo largo de nuestra vida, y dado que no podemos vaticinar el curso natural de las cosas, puede ser buena idea cubrirse las espaldas por el bien de todos los implicados. Que se lo digan a los Romero.

Innova en lo creativo

Aunque buena parte del éxito de las aventuras gráficas de Sierra radica en su capacidad para optimizar recursos y tener a varios equipos creativos trabajando con una tecnología propietaria bien asentada, no se hacían la cosas porque sí. Tal y como remarcan los Williams en varias entrevistas, siempre fueron los primeros en hacer muchas cosas:

  • Primera aventura con gráficos en pantalla (Mystery House)
  • Primera plataforma online de videojuegos (The Sierra Network)
  • Primer videojuego en CD-ROM (Mother Goose)
  • Primer juego con soporte de tarjetas de sonido (King’s Quest IV)
Roberta Williams disfrazada de mamá ganso sentada en una mecedora junto a otros niños para la carátula de Mixed-Up Mother Goose
Roberta Williams disfrazada de mamá ganso para la carátula de Mixed-Up Mother Goose (1987)

A día de hoy es muy complicado ser los pioneros en algo técnicamente, pero a nivel creativo, y por mucho que la industria se empeñe en hacernos creer que está todo inventado, hay aún muchísimas cosas por descubrir si pensamos fuera de la caja.

Gran parte de los hitos comerciales de Sierra son fruto de la inventiva (y buenos acuerdos empresariales) más que de resultar una verdadera innovación tecnológica. Realizar una aventura gráfica con carácter educativo como Mother Goose o mezclar el point & click con los juegos de rol en Quest for Glory es fruto de realizar inventos con gaseosa en el equipo de diseño. Publicar una serie de aventuras gráficas policiales diseñadas por un oficial del cuerpo retirado es una fantástica maniobra de marketing tal y como demostró la saga Police Quest.

Al final, todas las lecciones aprendidas tras digerir lo que hizo grande a Sierra resuenan entre sí y deben ser consideradas al unísono:

  • Apuesta por la inventiva, pero sin caer en el sobrecoste.
  • Optimiza tus recursos, pero no escatimes en creatividad e ideas inexploradas.
  • Rodéate de un buen equipo que te permita delegar tareas, pero teniendo siempre un respaldo legal para afrontar las desaveniencias del futuro.
  • Plantea ciclos de desarrollo técnico que te permitan centrarte en los aspectos puros de diseño durante la mayor cantidad de tiempo posible, pero ten en cuenta las posibles necesidades que puedas tener durante el proceso para no tener que revertir el core de tu proyecto
  • Confía en tus capacidades independientemente del currículum que traigas, pero piensa que el objetivo es ganarse la vida con esto y necesitarás trabajar de forma constante para conseguirlo.

Qué fácil y qué difícil, ¿no?