Creatividad, videojuegos y preservación del software

De juegos de mesa narrativos y mundos abiertos

A principios de los 2000 se acuñó en comunidades especializadas el término ameritrash para referirse a juegos de mesa atiborrados de componentes y mecánicas barrocas amparadas en cierto grado de azar. Por pura corrección, BoardGameGeek los denomina juegos temáticos al dejar de lado la abstracción en pos de unos sistemas que se deben a la ambientación a base de ofrecer toneladas de plástico y cartón troquelado. La caja de Frosthaven (2022), secuela del exitoso Gloomhaven (2017), pesaba 13kg, casi tanto como la tristeza por no tener un grupo consistente de amistades con las que lograr completar una mísera campaña.

The 7th Continent con el personaje de Lovectaft junto a una hoguera

Aunque ya existían monstruosidades de ese calibre en tiempos pretéritos, el micromecenazgo abrió la veda de la ostentación al propiciar la producción de mamotretos de nicho que se salieran de las escalas. Bueno, de nicho igual no; si te pones a mirar con lupa, la mitad de los juegos que han conseguido una mayor financiación en la plataforma Kickstarter son tronchos llenos de miniaturas, cartas y tableritos amparados en el dungeon crawling como núcleo de la experiencia. De hecho, la exploración de mazmorras con progresión episódica ha sido el motor que ha movido a un sinfín de juegos que intentaban ofrecer experiencias de continuidad más allá de instarnos a «ganar la partida» y volver a empezar. Como ya mencioné en el texto dedicado al icónico HeroQuest, tanto Advanced HeroQuest (1991) como Warhammer Quest (1995) son buenos ejemplos de narrativas generadas aleatoriamente a través de tablas de eventos predefinidos; una solución útil para generar situaciones excitantes y campañas de largo recorrido con una cantidad limitada de recursos en caja. Y si no, que se lo digan a Magic Realm (1979), el híbrido entre wargame y RPG de mundo abierto lanzado por Avalon Hill cuyo manual de instrucciones no oficial creado por la comunidad tiene más de 120 páginas, y en el que una partida puede alargarse más de 4 horas. Twilight Imperium, no estás solo.

Ahora bien, al poder financiarse planteamientos más ambiciosos de complicada venta retail, cada vez han sido más los juegos que no recurrían a humo y espejos para generar una sensación de inmersión y progresión al tener la posibilidad de llenar su caja hasta las trancas de material, pudiendo incorporar estructuras narrativas preconcebidas que se ramifican y nos hacen partícipes como si de un videojuego se tratase, y todo ello sin tirar de generación aleatoria. De hecho, ampararse en los procesos de diseño provenientes de este arte vecino ha sido fundamental para llegar a la madurez en las propuestas de peso (literal y figuradamente) que voy a mencionar a continuación.

Tablero de Lands of Galzyr

De entrada, vamos a poner una serie de filtros que acoten lo que buscamos para no perdernos en la inmensidad del boardgaming. La verdadera dificultad al desarrollar un juego de mesa narrativo con un componente de exploración es lograr trasladar los tropos del sandboxing al mundo físico sin caer en los trucos que el azar o la repetición indiscriminada proponen para alargar artificialmente su vida. Para facilitar la tarea de evaluar las bondades de cada juego, y siguiendo la metodología de Ramón el vanidoso, me he sacado de la manga un sistema de cinco principios fundamentales que condensan los rasgos que definen un samena (sandbox de mesa narrativo), aunque el acrónimo resultante puede que no resulte todo lo intuitivo que debería. Hete aquí el sistema RENAL para la evaluación de juegos narrativos de mundo abierto:

  • Reactividad: capacidad del mundo de juego para mutar y ofrecer respuestas satisfactorias a nuestras acciones.
  • Exploración: posibilidad de recorrer vastos entornos con varias capas de profundidad que nos insten a visitar todos sus recovecos.
  • Narrativa: capacidad del juego para centrar su atractivo en la narración de una historia más que en mecánicas abstractas desligadas del relato.
  • Ambientación: grado de compromiso entre los distintos sistemas de juego y la temática en torno a la que giran.
  • Libertad: flexibilidad a la hora de afrontar la resolución de ramificaciones narrativas como nos plazca, alejándonos de un flujo inamovible.
Sistema RENAL para evaluar juegos de mesa narrativos de mundo abierto

En resumen, aquí nos vamos a centrar en desarrollos no lineales en los que la toma de decisiones provoque ramificaciones en la experiencia mediante eventos únicos, haciendo que el principal reclamo sea nuestro ansia por seguir avanzando en las tramas planteadas. Y si encima las mecánicas resuenan con lo que se cuenta, pues habremos dado en el clavo, al menos en lo que a las filias del que suscribe respecta.

Dicho lo cual, y por mucho que me pese por excelsa afinidad, quedan descartados los samenas cuyos planteamientos estén amparados en su totalidad por los tropos del dungeon crawling en pos de pastos más verdes. Demos un fuerte aplauso y el juego del programa a Gloomhavens, Descents y demás primos hermanos que copan las ofertas de Dracotienda. Igualmente, se considera un requisito casi imprescindible que la experiencia sea igualmente disfrutable tanto acompañados como en solitario. Hasta que descubrí este formato, jamás había planteado la posibilidad de abrirme en ciertas ocasiones al soloplay como genuino divertimento, modalidad que en muchos casos incluso supera a la experiencia grupal. La sombra del onanismo es alargada.

Para que no se haga esto muy cuesta arriba, el siguiente compendio se irá ampliando progresivamente en sucesivas actualizaciones, para concluir con una tabla general que compartiré gustosamente en la que podrán compararse todas las magnitudes RENAL y, ya puestos, contrastar este peregrinaje lúdico personal con las preferencias de quien guste. Como diría David Tennant, allons-y!

The 7th Continent

  • Crowdfunding: 2015 (Kickstarter), 2017 (Kickstarter)
  • Financiación: 55k bakers / 8.2M $
  • Lanzamiento: 2017
  • Idioma: Inglés
  • Campaña: continuada

Ludovick Roudy y Bruno Sautter son dos amiguetes que llevaban más de una década trabajando en una agencia de comunicación digital que ellos mismos fundaron en 2002. En 2010 crearon el sello Serious Paloup con la intención de publicar sus propios juegos de mesa, impulso que cualquier adulto millennial sufre para paliar la crisis de los 40. Tras un par de lanzamientos menores y muchos, muchos prototipos a sus espaldas, lanzaron el Kickstarter de The 7th Continent con la incertidumbre de no saber si generaría interés un exigente juego narrativo de exploración con una ambientación que abraza el género pulp y comparte espacios comunes con los mitos de Lovecraft. Salta a la vista que sí.

The 7th Continent contenido de la caja base

El juego, ante la imposibilidad de encontrar un adjetivo que mejor lo describa, resulta embriagador. Explorar un continente perdido para deshacernos de una misteriosa maldición es un reclamo que, al no existir guías ni orientación alguna más allá de unas parcas notas introductorias, resulta excitante a medida que vamos desentrañando sus misterios. Haremos uso de casi un millar de cartas de 80x80mm que conforman el enorme mapeado interconectado que iremos explorando, así como los eventos que vayan teniendo lugar mientras intentamos superar uno de los múltiples objetivos (aquí llamados maldiciones) a los que nos podemos enfrentar y que le darán un sino a nuestro viaje. Por no haber, no hay tiradas de dados, orden en los turnos o combates propiamente dichos; tan solo un mazo de acciones, objetos y eventos del mismo formato que las losetas con el que, de forma muy inteligente, se sostiene un sistema de superación de desafíos y mitigación de azar en el que toda acción que realicemos tiene un coste variable de cartas a robar: si se nos acaba la pila, habremos muerto.

The 7th Continent desplegado en mesa

The 7th Continent supuso un antes y un después en el (sub)género al romper la tendencia imperante y disociar la exploración del dungeon crawling puro y duro, recurriendo a tropos más afines a los librojuegos que a otra cosa. No por nada en el manual de juego se dedica la obra a catacroquers como Gary Gigax, Ian Livingstone o Steve Jackson, además de mentar a Joe Delver y Gary Chalk, tandem que parió las primeras aventuras de la línea Lobo Solitario. Este último autor, además, tiene la bendición de haber creado buena parte de las ilustraciones del HeroQuest original. Ningún texto en esta santa casa sin mentar insistentemente el crawler por antonomasia.

Al contrario que otras propuestas más concesivas, aquí se castiga mucho, siendo el fracaso y las experiencias vividas lo que nos hará sobrevivir más tiempo en la siguiente partida. Más allá de lo que nos vaya tocando en el mazo de acciones, objetos y eventos, el mundo es único e inamovible, y su puesta en escena recurre a la fuerza bruta en forma de varios tronchos de cartón para ofrecer un entorno fijo que se va desenmarañando a medida que hacemos mapas y tomamos notas en nuestra libretilla. Sarna con gusto no pica.

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Tainted Grail

  • Crowdfunding: 2018 (Kickstarter), 2022 (Gamefund)
  • Financiación: 69k bakers / 11.8M $
  • Lanzamiento original: 2019
  • Idioma: Español
  • Campaña: continuada

Todo lo que toca Awaken Realms se hace de oro. Lo que empezó como un estudio polaco de escultura de miniaturas dio paso a un de los publishers de moda totalmente asociado a las campañas de micromecenazgo y a la producción de juegos barrocos de reglamentos abigarrados y estética resultona que se se venden solitos con tan solo ver algunas fotos. La adaptación del videojuego This War of Mine (2017) sentó las bases de su buena reputación, pero fue Tainted Grail el que logró trasladar un producto especializado al gran público manteniendo parte de las mecánicas de The 7th Continent, aunque dejando de lado el planteamiento inmisericorde y abiertamente cabroncete de aquel. Saltar del Catán a esto ha sido una experiencia catárquica para muchos aficionados que no se bajaban del eurogame ni queriendo.

Tainted Grail contenido de la caja básica

En este caso, todo gira en torno a un trasunto de Leyendas Artúricas donde el vacío está devorando Ávalon y, cual Atreyu maltratando equinos, debemos buscar ayuda y encontrar una solución contrarreloj ante la inminente debacle tras la desaparición de las icónicas celebridades del reino en extrañas circunstancias. Para ello, iremos desvelando un mapeado conformado por cartas interconectadas de un modo similar al de The 7th Continent, aunque nuestro progreso estará ligado al descubrimiento de unos menhires que habilitan la exploración de las áreas colindantes a ellos. Si la «llama» que ilumina ese menhir se apaga (cosa que sucede al pasar un número determinado de turnos), las zonas a su alrededor quedarán inaccesibles al ser consumidas por la bruma, por lo que constantemente debemos gestionar la recarga de estos puntos de referencia mientras una serie de milestones narrativos marcan los distintos episodios de los que se compone la aventura.

Tainted Grail desplegado en mesa

En este caso, el juego se ampara en dos pilares fundamentales. Por un lado, un voluminoso libro de campaña nos instará a leer sus pasajes cada vez que tenga lugar un suceso o descubramos un lugar, provocando bifurcaciones en nuestra partida a medida que determinados disparadores nos hagan marcar acciones determinadas en nuestra ficha de control. De esta forma, si por ejemplo llegamos a una aldea buscando cobijo pero en el pasado tuvimos que marcar el checkbox de «camorrista», no se fiarán de nosotros al realizar las comprobaciones pertinentes. El otro elemento clave es la superación de combates (y diálogos) mediante un divertido sistema de concatenación de cartas bajadas de nuestra mano, existiendo un componente de deckbuilding asociado a la naturaleza de nuestro personaje.

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Destinies

  • Crowdunding: 2019 (Kickstarter)
  • Financiación: 9k bakers / 627k $
  • Lanzamiento: 2020
  • Idioma: Español
  • Campaña: episódica

Uno de los principales problemas, tanto de The 7th Continent como de Tainted Grail, es el imponente despliegue del juego y su formato de campaña continuada que, aunque puede guardarse y reanudarse en cualquier momento, requiere de mucha voluntad por nuestra parte y cierta logística para engancharnos a su continuidad. Destinies viene a compactar la experiencia con una fusión de ambos productos en una propuesta mucho más manejable y contenida que no requiere impartir un ciclo formativo de grado superior para explicar su reglamento y sacrificar varias gallinas para poder sacar el juego a mesa.

Destinies contenido de la caja básica

El juego y sus expansiones incluyen pequeñas campañas de no más de cuatro episodios seguidos de unas dos horas de duración. Mediante una construcción de mapas a partir de (efectivamente) cartas a modo de losetas iremos recorriendo con cierta libertad el escenario, aunque todo en una escala más comedida tanto por extensión de terreno como en lo que a elecciones narrativas se refiere, aunque cada arco narrativo tiene varias resoluciones distintas y diferentes eventos según el perfil de nuestro personaje. Para gestionar esto sin que se vaya de madre el asunto, Destinies se ampara en una aplicación móvil que nos irá guiando en todo momento, y que servirá tanto de director de juego como de libro de campaña. El problema es que la app es tan redundante que, en cierto modo, llega a hacer irrelevante a todo el despliegue físico.

Escenario de Destinies y miniaturas del juego

La idea de que para jugar a un buen sandbox narrativo están los videojuegos lleva sobrevolando este texto desde el comienzo, y aquí se cruzan un pelín ciertas líneas, ya que nos cargamos el romanticismo asociado a la desdigitalización del medio. Ver, tocar e interactuar con la realidad forma parte de los hábitos románticos asociados al juego de mesa. Sea como fuere, quien no tenga tan presentes esos ideales tiene en este juego una puerta de entrada perfecta para seguir indagando en estos mundillos sin agobiarse demasiado.

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Etherfields

  • Crowdunding: 2019 (Kickstarter)
  • Financiación: 32k bakers / 3.9M $
  • Lanzamiento: 2020
  • Idioma: Español
  • Campaña: episódica

Vale, caretas fuera. Quizás Etherfields no debería estar aquí por flirtear más de la cuenta con movimientos por casillas teseladas en escenarios cerrados, pero como todo en este juego, debe ser tratado como algo especial y único.

Etherfields contenido caja base original del crowdfunding

No sé por dónde empezar. Si digo que se trata de un juego narrativo en el que deambulamos por un mundo onírico mientras saltamos de un sueño a otro en busca de respuestas a nuestra existencia tal vez te quedes igual, pero igual es mejor así. En los 5kg que pesa la caja del juego base (acabo de comprobarlo en la báscula) se encierra una de las experiencias más excitantes que he vivido como jugador de distintas disciplinas lúdicas, no ya por su portentosa presentación artística o lo bien escrito que está, sino por los constantes requiebros que hacen sus mecánicas con cada nuevo escenario, las roturas de la cuarta pared y la necesidad de pensar fuera de la caja, tanto literal como figuradamente, para salir indemnes.

Tablero de Etherfields con miniaturas y cartas de escenario en mesa

Etherfields es el juego de Awaken Realms que más se aleja de los convencionalismos, escupiéndonos nuevos sistemas de juego y cambiando constantemente su paradigma según la situación a la que nos estemos enfrentando. Hay deckbuilding, hay una pizquita de (dream)crawling, hay puzzles tanto de lógica como de percepción y, por supuesto, hay mucha narrativa en todo tipo de situaciones figurativas con las que vamos componiendo un relato fragmentado que juguetea tomando referencias de aquí y allá. Un juego obsesivo que te hace pensar en él mientras friegas los platos. Café para muy cafeteros, que dirían por ahí.

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The Isofarian Guard

  • Crowdunding: (2019) Kickstarter, (2023) Gamefund
  • Financiación: 11k bakers / 1.3M $
  • Lanzamiento: 2020
  • Idioma: Inglés
  • Campaña: continuada

Una caja que pesa 18kg es tan intimidante como suena. The Isofarian Guard recurre a la mayoría de mecánicas propias de un videojuego de mundo abierto con mecánicas de RPG occidental, y para eso hace falta mucho, mucho cartón. El juego nos propone recorrer las tierras de Isofar con un enorme grado de libertad a través de cinco campañas interconectadas que pueden dar de sí más de 300 horas, y que nos permitirán sumergirnos en una epopeya que rescata la mayoría de tropos del sandbox digital.

The Isofarian Guard contenido de la caja

Todo a lo grande. Su enorme tablero, de doble cara en la segunda edición, está formado por nodos unidos por caminos que podremos recorrer libremente de una forma similar a Lands of Galzyr, resolviendo entuertos o sobreviviendo a encuentros con enemigos gracias a sus abultados pasajes narrativos que, a la postre, podremos enriquecer mediante la aplicación de Forteller, que añade casi 30 horas de narración por voz y ambientación musical. Pero es que también hay crafting en forma de minería, caza, herrería y hasta pesca. De hecho, hasta los distintos tableritos troquelados para ubicar objetos y habilidades recuerdan sin tapujos a una recargada interfaz por la que igual navegaríamos con más comodidad usando teclado y ratón.

The Isofarian Guard desplegado en mesa

The Isofarian Guard juega bien sus cartas al aprovecharse de lo que funciona en otras obras coetáneas. Si la narrativa se despacha a lo Tainted Grail, buena parte de sus mecánicas recurren a fichas de póker que sacaremos al azar de una bolsa para resolver ciertas tiradas de azar. Salta a la vista que Arkham Horror LCG sentó cátedra al respecto. Bueno, y de Aeon Trespass se lleva la necesidad de comprometer una mesa entera para poder desplegar todo este pifostio. Si tienes un michi, adorará tu nueva adquisición.

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Sleeping Gods

  • Crowdunding: 2019 (Kickstarter), 2022 (Gamefund)
  • Financiación: 29k bakers / 4M $
  • Lanzamiento: 2021
  • Idioma: Español
  • Campaña: continuada

La fantasía épica está ya muy trillada, así que, con un enfoque similar al de The 7th Continent, Sleeping Gods se acerca a los lugares comunes del pulp para ofrecernos otra aventura con pinceladas sobrenaturales en la que deambularemos por un archipiélago misterioso. Aunque ahí acaban las similitudes, ya que hay algunas diferencias fundamentales con respecto al resto de los listados.

Sleeping Gods contenido de la caja base

De entrada, aquí se abandona la construcción de mapeados mediante cartas para recurrir al socorrido sistema de «tablero encuadernado» que otros juegos como Tras la caída (2019) o Gloomhaven: Fauces del león (2020) utilizaban de formas originales. Con nuestro barco velero cargado de sueños cruzaremos la bahía en busca de aventuras para encontrar una serie de totems que nos permitan regresar a casa. Por el camino, tendremos que ir desplazándonos por el mapeado y gestionar varios aspectos relacionados con nuestro navío y la tripulación que llevamos abordo.

Mapa de Lands of Galzyr junto a la ficha del barco que controlamos

Tan solo dos problemillas al respecto, al menos para el que suscribe: el desarrollo de las misiones pecan en muchos casos de limitarse al recadeo entre puntos mientras nos enfrentamos a criaturas mediante un simpático (aunque igual innecesario) sistema de combate. El otro es la necesidad de tener que controlar a nueve miembros de la tripulación indistintamente de si jugamos solos o con otras tres personas, cosa que acaba como un cristo, no ya por la propia gestión multicéfala de características, sino por el gargantuesco despliegue en mesa y las decenas de contadores y marquitas que tendremos desparramados por todos lados. Un trámite que complica en cierto modo el despliegue y guardado y que complica el disfrute del juego en compañía. Salvados esos trámites, no hay nada mejor que surcar los mares mientras despertamos a dioses antiguos.

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Cartaventura

  • Crowdunding: –
  • Financiación: –
  • Lanzamiento: 2021
  • Idioma: Español
  • Campaña: one-shot

Sigamos compactando la idea original. Si Destinies se presenta como un The 7th Continent en miniatura, los Cartaventura son Destinies en miniatura. En este caso, y sin que sirva de precedente, se trata de una colección de pequeños juegos narrativos de trasfondo histórico que se consumen de una sentada, por lo que no se pueden considerar una campaña episódica tal y como sucede con el resto de juegos comentados. Pero las reglas están para romperlas y tiene que haber de todo en la viña del señor para quienes no puedan dar continuidad a estos exigentes divertimentos.

Versiones de Cartaventura disponibles

Ya sea recorriendo la ruta de la seda en el siglo XIV tras los pasos del gran viajero marroquí Ibn Battuta o las cumbres del Tibet para dar con la polifacética Alexandra David-Néel en su peregrinaje a Lhasa, viviremos aventuras recorriendo mapas formados por cartas interconectadas mientras tomamos decisiones, recogemos objetos y nos empapamos de lugares y acontecimientos reales. Todo ello con tan solo una cajita de 70 cartas con textos e ilustraciones diferentes por cada cara, suficientes para montar una epopeya que puede llevarnos fácilmente un par de horas, todo ello sin contar los múltiples finales y diferentes rutas a elegir para conseguirlos.

Cartaventura Caravanas desplegado en mesa

Obviamente no se le pueden pedir peras al olmo y la ausencia de más elementos de juego tangibles puede echar para atrás a quien busque profundidad, pero resulta loable que pueda caber en la palma de la mano una propuesta tan redonda a todos los niveles que, sin duda, satisfacen ante la necesidad de recorrer mundos a golpe de cartita. Y si encima aprendes historia, pues algo que te llevas.

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Lands of Galzyr

  • Crowdunding: 2021 (Kickstarter)
  • Financiación: 2.7k bakers / 327k$
  • Lanzamiento: 2022
  • Idioma: Español
  • Campaña: continuada

Uno de los elementos comunes a todos los juegos listados es la sensación de urgencia constante que nos insta a recorrer el mundo y avanzar en la trama al tener un tiempo limitado para alcanzar nuestro propósito, alejándonos de una dinámica más contemplativa y despreocupada, que es lo que busca cualquier millennial con hipoteca. Lands of Galzyr viene a cubrir esa necesidad, descartando de forma totalmente intencionada cualquier atisbo de gravedad o trascendencia y permitiéndonos descubrir a nuestro ritmo el mundo de Daimyria, unas tierras pobladas por animales antropomórficos en las que se ambientan todos los juegos del estudio finlandés Snowdale Design.

Lands of Galzyr contenido de la caja

Da gusto perderse por los caminos de su preciosísimo tablero de juego, deambulando entre ciudades y resolviendo las misiones que se nos ponen por delante, siempre apoyados por una aplicación móvil que evita la necesidad de tener un mamotreto en papel para plasmar el grueso narrativo. Eso sí, de una forma mucho menos intrusiva y más orgánica que Destinies. Con ella, efectuaremos algunas tiradas de característica, nos enfrentaremos a ciertos dilemas morales y cada sesión de juego irá avanzando por días en los que incluso influye orográficamente la estación y el mes en el que nos encontremos.

Aunque cada un de los cuatro personajes seleccionables tiene su propia trama personal y existe la posibilidad de añadir una resolución competitiva en la que vence el jugador que alcance una mayor reputación en el reino, aquí la gracia está en echarse un menta poleo calentito, ponerse una mantita en las piernas y perderse por una narrativa mucho más trascendental que lo que su adorable apartado artístico nos hace presuponer. No hay un final establecido más allá de la resolución de nuestra trama personal y el máximo de puntos de reputación. Tras eso, podemos vernos inmersos para siempre en un free roam donde el límite lo pone la variedad de cartas de misión que incluye la caja, que no son pocas. Acogedor, esa es la palabra.

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Aeon Trespass: Odyssey

  • Crowdunding: 2019 (Kickstarter), 2022 (Kickstarter)
  • Financiación: 15.9k bakers / 3.8M$
  • Lanzamiento: 2022
  • Idioma: Inglés
  • Campaña: continuada

Si alguien se ha quejado de que los juegos mencionados hasta ahora tienen un despliegue complejo, mejor que se tome un Valium. Aeon Trespass: Odyssey es más grande que la vida, una propuesta que va más allá de su concepción como juego de mesa para llegar a considerarse un hobby por sí mismo. Vale, quizás todos estos prolegómenos deberían referirse a Kingdom Death: Monster (2015), el juego originario de este nuevo estándar cuyo nivel de trascendencia, volumen y complejidad se salía de las escalas.

Aeon Trespass Odyssey contenido de la caja base

Aeon Trespass: Odyssey juega en la misma liga liga y amplía aun más aquella propuesta. Si su predecesor centraba buena parte del sistema de juego en dramáticos combates contra criaturas fantásticas en una gigantesca arena, en este caso la progresión incluye la tan ansiada exploración de territorios entre otros tantos sistemas interconectados. La cosa no puede ser más over the top: somos argonautas que intentan salvar a la Antigua Grecia de los primordiales, monstruos gigantes surgidos tras la caída de los dioses antiguos. Para ello, tripularemos titanes de 30 pies de altura en singulares combates contra estas criaturas. Shinji Ikari tras una noche de farra en Miconos.

Aeon Trespass Odyssey mapa de juego de la antigua Greacia que recorre la nave Argo
(fuente)

El despliegue es absurdamente grande, requiriendo prácticamente de una habitación entera para presentar el mapeado dividido en losetas, el enorme tablero de combate, las enormes cartas de trama y la media docena de mazos de gestión, combate y mejora. Esto, a la postre, es un sinvivir a la hora de desplegar o guardar el juego, por lo que estamos ante uno de esos casos en los que lo mejor es dejar todo puesto de forma permanente. El Rolls-Royce, la Neo-Geo o el Balenciaga de su categoría: caro de cojones, un poco hortera pero irremediablemente atractivo.

Aeon Trespass Odyssey desplegado en mesa y combate entre personajes y un monstruo
(fuente)
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The 7th Citadel

  • Crowdunding: 2020 (Kickstarter), 2024 (próximamente)
  • Financiación: 33.3k bakers / 3.3M$
  • Lanzamiento: 2024
  • Idioma: Inglés
  • Campaña: continuada

Se cierra el círculo. Si The 7th Continent fue el primer gran samena de esta nueva era dorada, su secuela no declarada por parte de los mismos creadores se erige como la mejor obra de todas las listadas a la hora de plantear un juego de mesa que equilibre el componente de exploración con el peso narrativo, manteniendo además unas mecánicas inteligentes que resuenen con la ambientación y el propio devenir de la aventura. Para ello, no quedaba más remedio que dejar de lado parte de la maldad y desamparo de su precedesor, yéndonos más hacia el RPG que a la constante y azarosa mitigación de errores fatales.

The 7th Citadel contenido de la caja básica

Las llamadas tierras colapsadas llevan medio siglo siendo devastadas por un ejército de gusanos gigantes que emergen de las profundidades del mundo. Para proteger a la población, necrodruidas han levantado grandes fortalezas en las que cultivan monstruosidades vegetales hasta convertirlas en criaturas con las que defenderse del enemigo. Tras la destrucción de una de estas ciudadelas, los supervivientes fundáis un asentamiento que servirá como base de operaciones para recorrer el mundo en busca de una solución al apocalipsis. Weird fiction de altos vuelos que deja un poco de lado el pulp macarra de T7C hacia una narrativa con más enjundia a tenor del libro de conversaciones que acompaña al juego. Se ve que las más de 1000 cartas que incluye el juego no eran suficientes para dejar claro el flavour buscado.

Jugando a The 7th Citadel en una mesa con sus cartas

Se mantiene el escenario por losetas, así como la resolución de eventos mediante el robo de cartas y obtención de éxitos, pero se añaden nuevas capas de profundidad como el hecho de poder ir mejorando nuestro asentamiento entre partida y partida, reflejándose en su crecimiento las decisiones que tomamos durante nuestros paseos por el exterior. Eso sin contar con el mapa de juego por sectores que iremos descubriendo a medida que realicemos expediciones, y que nos dará una información a vista de pájaro de nuestras andanzas por ele vasto territorio de juego. En definitiva, todo más y mejor.

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2 comentarios

  1. Mr Red

    Buenas, por aquí uno que tiene el 7th Continent, pero nunca he podido ponerme en serio con él. Me pasa lo mismo que con los Roguelikes, la sensación de haber perdido el tiempo al morir me frustra demasiado. Y aunque lo poseo… las pocas veces q lo he intentado ha sido en Tabletop Simulator, lo de poder guardar la partida en cualquier momento sin tener q recoger es un punto muy a tener en cuenta. Aunque desde luego la sensación de tocar se pierde y es algo q forma parte de la experiencia de jugar a juegos de mesa

    • Raul Rosso

      En mi caso, completé «La diosa voraz» (la primera maldición y más larga del juego) al tercer intento. Al principio no avanzaba mucho hasta que me di cuenta de que lo más recomendable era ir apuntando al detalle todos los descubrimientos y un esquema del mapa en una libreta aparte. Esto es fundamental porque guardar la partida y proseguir posteriormente resulta ser fundamental: al guardar, vuelve a llenarse todo el mapeado con «niebla de batalla», pero los lugares para conseguir recursos y alimentar el mazo de juego se recargaban, amén de modificarse algunos puntos de juego. Controlando la comida y prestando mucha (pero mucha) atención a las descripciones de las cartas, no me resultó tan difícil como parece al principio.

      ¡Tengo miedo de ponerme en serio con Tabletop Simulator porque me las veo venir y ya tenemos demasiados juegos en la biblioteca de Steam como para abrir la veda de todo esto en digital!

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