Creatividad, videojuegos y preservación del software

Categoría: Diseño

De Gene Wolfe a Morrowind: weird fiction, new weird y videojuegos

Hace poco le di una oportunidad a Gene Wolfe y empecé a leer su reputadísima saga El Libro del sol nuevo. Reconozco que de adolescente no logré entrar al trapo porque, iluso de mí, confundí la brillantez de su prosa con unos recursos narrativos obtusos y trileros que lo alejaban de la ficción especulativa que me pedía el cuerpo por aquel entonces. Pero un par de décadas después de aquel intento, algo me ha removido las entrañas durante su relectura. No por nada, la mismísima Ursula K. Leguin definió a Wolfe como el Herman Melville de su generación, por no hablar de la ciega devoción que gente ilustre como Neil Gaiman profesa sobre su figura, aunque más adelante veremos este maridaje de grandes nombres tiene todo el sentido del mundo.

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GB Studio: una herramienta para crear videojuegos de Game Boy

Hay un algo embriagador en todo lo relacionado con la Game Boy original. No por nada, la máquina de Nintendo ostenta un puesto de honor en el movimiento aesthetic, ese constructo social que intenta hacer creer a la Gen Z que a principios de los 90 escuchábamos música lo-fi y teníamos una monstera en el dormitorio. Desde luego, la nostalgia mueve montañas, y más allá de que el revival de los últimos años nos haya hecho meterle a nuestra vieja portátil un mod con pantalla IPS, lo cierto es que la scene está más viva que nunca a tenor de la enorme cantidad de juegos amateur que aparecen hoy día para dicha consola. Eso sí, hay una razón detrás de todo esto mucho más fundado que las modas pasajeras.

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De juegos de mesa narrativos y mundos abiertos

A principios de los 2000 se acuñó en comunidades especializadas el término ameritrash para referirse a juegos de mesa atiborrados de componentes y mecánicas barrocas amparadas en cierto grado de azar. Por pura corrección, BoardGameGeek los denomina juegos temáticos al dejar de lado la abstracción en pos de unos sistemas que se deben a la ambientación a base de ofrecer toneladas de plástico y cartón troquelado. La caja de Frosthaven (2022), secuela del exitoso Gloomhaven (2017), pesaba 13kg, casi tanto como la tristeza por no tener un grupo consistente de amistades con las que lograr completar una mísera campaña.

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Creatures: vida artificial compleja en un videojuego de 1996

La denominación de vida artificial es un concepto muy flexible que puede abarcar un sinfín de planteamientos más o menos complejos que van desde la abstracción propia de los autómatas celulares hasta barrocas simulaciones digitales de sistemas biológicos completos. Por eso mismo, resulta extraño que su aplicación en el ámbito de los videojuegos haya tenido tan poco protagonismo a lo largo de todos estos años, al menos de una forma verdaderamente interesante para el usuario más allá de los avances ya integradísimos en nuestro día a día de disciplinas como podrían ser las distintas ramas del aprendizaje automático. Por eso resulta tan sorprendente desgranar la propuesta de Creatures, un videojuego gestado a mediados de los 90 que llevó el concepto de mascota virtual a cotas nunca vistas y que, incluso décadas después, sigue resultando fascinante.

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HeroQuest: la puerta de entrada al rol, los wargames y el modelismo para toda una generación

HeroQuest es el dungeon crawler por antonomasia te pongas como te pongas. Obviamente, la mazmorra que perdura en el imaginario popular se ha construido a partir de lo que Dungeons & Dragons instauró desde que el rol contemporáneo empezara a despegar a finales de los 70, pero realmente estamos ante un proceso creativo elaborado a fuego lento que lleva más de medio siglo cociéndose tal y como les conté hace un tiempo en esta santa casa. Lo que está claro es que el juego sirvió para que por fin, aficiones de nicho como el rol, los wargames o el modelismo fueran descubiertas y apreciadas por toda una generación de críos ávidos de nuevas experiencias. Salta a la vista que el que suscribe fue uno de los damnificados.

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Cómo crear un videojuego en 12 horas y no morir en el intento

Comprar un pascuero, montar un blog, tener churumbeles y crear un videojuego. Bueno, igual no es así, pero esto último es algo que se le pasa por la cabeza a cualquiera que lleve unos años dándole a las maquinitas. Hace unos días visité la sede del último evento promovido por la asociación MalagaJam donde se juntaron 250 valientes con la intención de crear juegos durante un fin de semana. Tal y como comenté en esta entrevista, eventos así son una oportunidad única para conocer a gente afín y poner a prueba tus aptitudes en un entorno creativo donde la motivación resulta contagiosa. Como era de esperar, a los pocos días me picó el gusanillo.

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Sierra On-Line, Ken Williams y lecciones para desarrollar videojuegos hoy en día

No se me caen los anillos al afirmar que Not All Fairy Tales Have Happy Endings es uno de los mejores libros que he leído sobre la industria del videojuego, y remarco lo de industria. Esta autobiografía, escrita por el mismísimo Ken Williams durante los meses de pandemia en los que no pudo surcar los mares con Roberta en su yate, narra en primera persona el triunfo y tragedia de Sierra On-Line desde sus comienzos hasta la disolución de la compañía. La prosa no es especialmente brillante, la edición deja bastante que desear y los contenidos están relativamente desorganizados, pero eso es lo de menos: pocas veces una figura tan influyente de la industria tiene la posibilidad de contar sin tapujos los entresijos empresariales de la que fue, durante muchos años, una de las mayores desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos para ordenador del mundo.

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Oda a los hexágonos

Hablemos de un polígono regular íntimamente relacionado con el diseño de propuestas lúdicas tanto en el ámbito de los juegos de mesa como en los videojuegos, aunque en estos últimos, y hasta hace relativamente poco, no resultaban demasiado atractivos para el público general. Sin ir más lejos, uno de los prototipos de la primera entrega de la saga Civilization utilizaba esta división de espacios para las casillas del mapa, pero el equipo de Sid Meier consideró en 1991 que «el mundo aún no estaba preparado». Hubo que esperar hasta la quinta entrega para que el juego abandonara el arraigado sistema de cuadrícula isométrica. Sea como fuere, esta perversión tiene tanta enjundia que les invito a pasar los próximos diez minutos rindiéndole pleitesía.

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