Creatividad, videojuegos y preservación del pasado digital

Categoría: Industria

Baldur’s Gate: del ninguneo a ser la marca estrella de Wizards of the Coast para Dungeons & Dragons

Baldur’s Gate se ha convertido durante los últimos años en una de las piezas clave de Wizards of the Coast a la hora de tejer el universo transmedia de la licencia Dungeons & Dragons. El arco narrativo de las entregas originales de Bioware llegó a su conclusión en 2001, convirtiéndose con el tiempo en un intocable recuerdo para toda una generación de roleros y jugadores afines al género que habían construido sus primeras ensoñaciones de espada y brujería con el escenario de campaña de los Reinos Olvidados en el que se desarrollaba la saga.

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Sierra On-Line, Ken Williams y lecciones para desarrollar videojuegos hoy en día

No se me caen los anillos al afirmar que Not All Fairy Tales Have Happy Endings es uno de los mejores libros que he leído sobre la industria del videojuego, y remarco lo de industria. Esta autobiografía, escrita por el mismísimo Ken Williams durante los meses de pandemia en los que no pudo surcar los mares con Roberta en su yate, narra en primera persona el triunfo y tragedia de Sierra On-Line desde sus comienzos hasta la disolución de la compañía. La prosa no es especialmente brillante, la edición deja bastante que desear y los contenidos están relativamente desorganizados, pero eso es lo de menos: pocas veces una figura tan influyente de la industria tiene la posibilidad de contar sin tapujos los entresijos empresariales de la que fue, durante muchos años, una de las mayores desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos para ordenador del mundo.

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De cómo las cartas Pokémon han colonizado los colegios españoles

Mi hijo no para de hablar sobre las cartas Pokémon últimamente. En este caso, y sin que sirva de precedente, no tengo nada que ver. Cuando en noviembre de 1999 se lanzaron las primigenias entregas para Game Boy en España y Telecinco estrenó la serie de televisión en prime-time infantil a la hora de la merienda, yo ya andaba con otras cosas a los 16 años. El caso es que todos sus amigos y compañeros de clase coleccionan cartas Pokémon y las llevan en la mochila para intercambiarlas, pero tras una investigación de campo he descubierto que a buena parte de ellos no les interesa conocer el reglamento del juego para el que fueron concebidas, amén de no sentir ni la mínima atracción por los propios videojuegos de la saga. ¿Qué está ocurriendo?

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