Creatividad, videojuegos y preservación del software

Cómo (re)descubrir Doom

Doom es eterno. No, en serio, su atemporalidad trasciende generaciones, revisiones y reinvenciones. Hay muy pocos juegos capaces de arraigar de tal forma en la cultura popular, y en el caso del juego de id Software, el haberse convertido en un icono (del pecado) en lo que a la creación de contenido por parte de la comunidad se refiere siempre fue su principal baza. En 1997, tan solo dos años después del lanzamiento de Ultimate Doom, John Carmack liberó el código fuente de las primeras entregas, y para el 99 se distribuyó con licencia GNU GPL. El resto es historia. Ingentes cantidades de source ports inundan la red desde entonces, así como herramientas para la creación de mapas que a la postre han ido ampliando las funcionalidades del primigenio Doom Engine aka id Tech 1 hasta hacerlo irreconocible. Tanto es así que ha servido de base para proyectos, tanto comerciales como amateur, que siguen surgiendo a día de hoy. No es de extrañar que cualquier ajeno pregunte si puede aguantar el tipo un motor para videojuegos de acción en primera persona casi 30 años después. Pues que a nadie le quepa duda.

Doom mods wad featured

La liberación del código

Que tan solo dos años después de su último lanzamiento comercial con este motor y con varios títulos recientes utilizándolo se liberara el código de Doom iba en consonancia con la filosofía de Carmack y Romero, fieles defensores del software libre y promotores del hacking, la ingeniería inversa y el «esto te lo hago yo con un par de líneas de código». Sin ir más lejos, ya en 1990 tuvieron el valor de crear una demo técnica que fusilaba Super Mario Bros 3, la cuál fue enseñada a la propia Nintendo para sugerirles la posibilidad de crear un port oficial del juego para PC. Aunque quedaron impresionados con la suavidad del scroll en pantalla que habían conseguido, no se plantearon darle la licencia a este grupo de tarados, pero al menos, el trabajo realizado fue el sustrato con el que se creó la saga Commander Keen y lo que te rondaré morena. Esta idea quedó igualmente patente en el txt que acompañaba al código liberado, disponible actualmente en el GitHub de id Software junto con los fuentes de otros dinosaurios como Quake III Arena o Wolfenstein 3D. En él documento, el propio Carmack instó a la comunidad a mejorar el sistema de renderizado original y el cálculo de línea de visión, así como crear nuevos contenidos para el juego e incluso adaptar el sistema para que hiciera uso de la por entonces incipiente aceleración 3D. Desde luego, le hicieron caso.

Carmack y Romero en la famosa casa en el lago de id Software

Aún así, no hubo que esperar a la liberación del código para comenzar a ver el resultado de esa filosofía. Sin ir más lejos, allá por 1994, un señor que no sé si conocerán llamado Gabe Newell trabajaba en Microsoft como productor de las primeras iteraciones del sistema operativo Windows. Poco después de ver la versión shareware de Doom en funcionamiento, convenció a su equipo de que el futuro de los videojuegos estaba en el PC. Tanto es así que, tal y como comenta en esta entrevista ya solo accesible por Archive.org, llamó a John Carmack para decirle que realizaría un port del juego para Windows de forma totalmente gratuita (recordemos que inicialmente Doom solo estaba disponible para MS-DOS). Aunque una primigenia versión para Windows 3.11 jamás pasó del estado beta, ese trabajo fue el que dio pie al conocido Doom95, promocionado por la compañía como el abanderado tanto del sistema operativo Windows 95 como de DirectX en un tiempo en el que, como ya les conté por aquí, la guerra de APIs de aceleración 3D estaba eclosionando. Uno de los datos difusos que siempre resuenan del porqué de estos movimientos era que Doom estaba instalado en más equipos que el propio Windows, y posiblemente por ello existe el ya icónico vídeo promocional del propio Bill Gates haciendo el ganso con una escopeta. Había que subirse al carro como fuera. Años después, y fruto de esta colaboración, el propio Carmack le cedió a Newell y a Mike Harrington (también en Microsoft por aquel entonces) el recién estrenado motor que creó id Software para Quake, el cuál sirvió para desarrollar Quake y, por ende, fundar Valve. Menudo efecto mariposa.

El vídeo promocional original de Doom para Windows 95 con aparición estelar de Bill Gates

Volviendo al tema que nos ocupa, el código original de Doom liberado en 1997 lo conformaban los archivos fuente para Linux, ya que por problemas legales con unas bibliotecas de sonido, no podía difundirse públicamente la versión para MS-DOS. No tardaron ni cinco horas en realizar un port que lo trajera de vuelta al sistema operativo que lo vio nacer. DOSDoom fue el primero de muchos proyectos. DoomWiki tiene registrados a día de hoy más de un centenar de source ports del juego; de ahí que la adaptación del juego a sistemas inverosímiles llegara a considerarse deporte olímpico tal y como demuestran las constantes muestras de ingenio que se encuentra uno por la red.

Doom con vitaminas, el Doom de la comunidad

Sería una locura ponerse aquí a enumerar todas las funcionalidades que los diferentes ports e intérpretes han añadido a lo largo de los años, más que nada porque para ello habría que hablar largo y tendido sobre las limitaciones del motor original en cuanto a su concepción como motor 2D capaz de renderizar entornos aparentemente tridimensionales a partir de mapas planos con sectores a los que se le asigna una altura. Para documentarse sobre la genialidad que planteó Carmack dada la tecnología que se estilaba a nivel de usuario por aquel entonces existe el Game Engine Black Book sobre Doom de Fabien Sanglard, un monstruoso ensayo descriptivo sobre el código original que puede obtenerse en su web oficial, en la cuál además pueden consultarse artículos tremendamente didácticos como este sobre la elaboración del port de Doom para Playstation.

Sin límites en la generación de mapas o el número de enemigos, las posibilidades se disparan *risas*

Llegados a este punto, cualquiera podría preguntarse qué sentido puede tener el estar más de 30 años revisitando el mismo juego una y otra vez. Pues precisamente, el hecho que la base sobre la que se ha sustentado durante todo este tiempo la comunidad es en la creación de mapas y campañas que han sido posibles gracias a las herramientas de edición que han existido desde incluso antes de que se liberara el código del juego. Los sucesivos source ports que han ido apareciendo no han hecho más que ampliar las funcionalidades del juego original para así poder disponer de más recursos con los que crear nuevos mundos, en muchos casos totalmente alejados del descenso a los infiernos Doom guy hasta el punto de desligar la imaginería del título original de su motor. Hablamos de que a día de hoy, la mayoría de intérpretes permiten usar cámara libre, saltar, agacharse, la posibilidad de crear superficies inclinadas, sistemas de teletransporte «silenciosos» con los que simular un falso 3D con unas estancias colocadas encima de otras (o directamente permitir la inserción de modelos tridimensionales), sistemas de renderizado avanzado, eliminación de los límites de cálculo para generar mapeados complejos… podría seguir un par de párrafos enumerando, pero la idea está clara: esto no ha dejado de crecer.

Qué necesito para redescubrir Doom

Comencemos el descenso. Para poder jugar a Doom necesitas tener Doom, o más concretamente sus archivos IWAD (siglas de ‘Where’s all the data?’ según la documentación oficial). Estos, junto con otro «sub-formato» que veremos adelante, se denominan WADs, el sistema de empaquetado original del Doom Engine, unos archivos modulares que incluyen todos los recursos de juegos necesarios, ya sean gráficos, mapas, sonidos o cualquiera de los otros ‘bultos’ que lo pueden componer. Lo interesante del asunto es que Doom está pensado desde su propia concepción como un motor completamente modular en el que están totalmente separados los recursos del propio código del engine, lo cuál entronca perfectamente con la filosofía ‘hacker’ sus creadores que les mencioné al principio del texto. Carmack planteó desde el principio todo esto como una herramienta más que como un videojuego por mucho que Romero, Tom Hall y Sandy Petersen obraran su magia a nivel creativo.

Todo esto quiere decir que los juegos que utilizan Doom Engine, independientemente de si provienen de Steam, GOG e incluso nuestros discos/CDs originales, contienen un IWAD en la carpeta local de instalación, por lo que no tenemos más que indagar en la ruta en cuestión para encontrarlos. Concretamente, son estos:

  • DOOM1.WAD (Versión shareware de Doom)
  • DOOM.WAD (Versión completa de Doom y The Ultimate Doom)
  • DOOM2.WAD (Versión completa de Doom 2)
  • TNT.WAD (Final Doom y TNT: Evilution)
  • PLUTONIA.WAD (Final Doom y The Plutonia Experiment
  • HERETIC1.WAD (Versión shareware de Heretic)
  • HERETIC.WAD (Versión completa de Heretic)
  • HEXEN.WAD (Versión shareware y completa de Hexen)
  • HEDD.WAD (Hexen: Deathkings of the Dark Citadel)
  • STRIFE1.WAD (Versión completa de Strife)

Vale, ahora necesitamos un intérprete para correr el juego en nuestro PC. El árbol genealógico de los source ports ha ido expandiéndose a base de forks, escisiones de proyectos y recuperación de features de equipos externos que ríete tú de la estirpe borbónica. Por ello, creo que lo mejor es atacar directamente a los dos principales herederos. A día de hoy, GZDoom es posiblemente la mejor forma de jugar a Doom en equipos modernos. No es precisamente un recién llegado, ya que la primera versión estable data de 2005, por no hablar de que inicialmente fue concebido como una variante del ZDoom con soporte de renderizado mediante OpenGL. O lo que es lo mismo, que el proyecto lleva macerándose más de 20 años entre una cosa y otra.

Ahora solo nos queda copiar el IWAD en cuestión en la carpeta donde hemos descomprimido el programa o especificar la ruta donde vamos a guardarlos en el archivo gzdoom-<username>.ini. Cuando ejecutemos GZDoom.exe nos pedirá el IWAD a cargar y podremos jugar.

Llegados a este punto está bien remarcar que cada persona tiene su propia concepción de lo que debería ser jugar al Doom clásico en un equipo moderno. Por defecto se incluye un filtrado trilinear de texturas que deberíamos desactivar cuanto antes para evitar sentirse triste (Options > Display Options > Texture filter mode). Más allá de esto, habilitando las opciones de configuración avanzadas en Options > Full Options Menu, se nos abre un mundo de posibilidades que es mejor probar en las carnes propias hasta dar con el feeling que uno cree esperar de este juego, y que a día de hoy yo asocio inevitablemente con jugarlo a 144Hz en pantallas 16:9, síntoma inequívoco de que una obra como esta es atemporal y puede desligarse sin problemas de la tecnología para la que fue concebida.

Vale, ya estás jugando a Doom y se acaban de abrir las puertas del infierno, ahora toca bajar otro poquito a las profundidades para ahondar en el inconmensurable mundo de las creaciones de la comunidad. Si un IWAD es un paquete completo y autosuficiente que el Doom Engine es capaz de interpretar para correr un título completo, un PWAD es un paquete de mapas y demás recursos que «sobrescribe» al IWAD original. Hablando en plata, un mod para el juego en cuestión. Resulta extremadamente complicado dar algunas recomendaciones para empezar, pues ancha es Castilla y cada año pueden salir decenas de creaciones hechas por la comunidad dignas de mención. Doomworld es una de las webs decanas al respecto en la que cada año se organiza la ceremonia de los ‘Cacoawards’, una selección con los diez mejores WADs de la temporada. Puede ser un buen punto de partida. En la siguiente galería van unos cuantos ejemplos de las cosas que puede uno encontrase.

Ahora bien, todavía podemos descender varios niveles de los infiernos. Los WADs compuestos por un puñado de mapas y algunos enemigos y texturas nuevas son los prolegómenos para acceder a proyectos de mayor envergadura. Los MegaWADs son PWADS que se han ido de madre al estar formados por más de una docena de niveles, tantos que pueden llegar a suplir la práctica totalidad de niveles de uno de los juegos originales, convirtiéndose en una campaña completa. Los hay clásicos como Memento Mori, de 1995 y anclado a las limitaciones del motor original, o mucho más recientes como Eviternity, un proyecto comunitario que celebró en 2018 los 25 años del lanzamiento del Doom original.

Otro paso por debajo están los Total Conversion, que son los que acaban dando significado a la concepción original de Doom como herramienta polivalente para realizar videojuegos en primera persona. Estos proyectos descartan la mayoría de assets del juego original llegando, en muchos casos, a no ser ni siquiera necesarios los IWADS originales, teniendo total autonomía para ser distribuidos y comercializados libremente. Y aquí entra desde el adelantadísimo Aliens TC de 1994 hasta proyectos que hacen uso de las funcionalidades de los source engines modernos, y que van desde una adaptación a shooter del clásico plataformas Hocus Pocus hasta un capítulo apócrifo de la saga Castlevania que ojalá hubiera sido un título comercial para consolas de quinta generación. Echen un vistazo a los viejos foros oficiales de ZDoom y déjense llevar.

El viaje ha sido duro y nuestras almas han sido corrompidas tras este periplo hasta lo más profundo del tormento eterno, pero queda por abrir una última puerta que, aunque no haya sido mencionada ampliamente en este texto, forma parte de la auténtica naturaleza de la obra de id Software y su repercusión en el género. Jugar a Doom está bien, ¿pero qué tal jugar online?

Aún hay gente jugando online al Doom clásico

El mundo de los servidores online de Doom retuerce la fórmula original hasta niveles de pura absurdez, lo cuál ya es decir hablando de este juego. Existen varias comunidades y herramientas para agilizar la tarea de crear servidores públicos y conectarnos a ellos, pero por facilidad de uso, me quedo con Zandronum. Este source port está enfocado en el juego online, y se compone de dos partes integradas entre sí. Por un lado está el propio intérprete, basado en el ZDoom y el motor de renderizado de GZDoom, comportándose a casi todos los niveles como este último, pero por el otro tenemos Doomseeker, un navegador de servidores online que nos permite consultar la lista partidas activas, tanto públicas como privadas, que están ahora mismo funcionando a través de la plataforma.

La herramienta Doomseeker integrada en Zandronum permite conectarnos fácilmente a partidas públicas online, descargando él solo los archivos WAD necesarios

Ahora bien, raro será el servidor que esté jugando un deathmatch vanilla del juego original, por lo que cada uno de ellos estará usando un buen puñado de WADs acordes a sus necesidades. Lo bueno de Zandronum es que automatiza toda la labor. Con tan solo tener los IWAD de Doom, Doom 2 o el título requerido en cuestión, al acceder a un servidor se descargarán al instante todos los archivos necesarios para poder jugar y se lanzará el launcher que lo inicia. Y sin comerlo ni beberlo, te plantas en un servidor que reutiliza la imaginería de Wolfenstein 3D para proponernos un modo horda en el que 64 doomguys deben resistir los envites de un ejército de nazis demoníacos apoyados por mechas gigantes pilotados por cacodemonios. Y te quedas tan pancho.

Dicho lo cual, que a nadie le extrañe acceder a un server y toparse con un team deathmatch ambientado en los Megaman de NES o cualquier otra cosa que posiblemente se escapa de mi conocimiento. Y si esto se les queda corto, existen otros servicios online como ZDaemon en el que las propuestas se multiplican hasta el punto de encontrar campañas cooperativas, quedadas online y yo que sé, la posibilidad de celebrar tu cumpleaños en la cara oculta de Phobos. Entrar de forma aleatoria a uno de estos mundos sigue siendo una caja de sorpresas a día de hoy, además de ser la enésima confirmación de que los años no pasan en balde para Doom. En el fondo, no hacía falta que nos recordaran que es eterno.

1 comentario

  1. hujikogari

    qué maravilla la primera copia de DooM que entró en mi casa… no sé si eran 4-5 disquetes comprimidos con el ARJ, mi padre tuvo que ayudarme para instalarlo (y de paso explicarme el concepto «comprimir». Como bien se dice, eterno.

    Lo gocé cosa buena cuando descubrí (creo que fue también hace años gracias a ti 😂) el mod Brutal DooM, jugándolo en la dificultad más grande, se convierte en un shooter bastante ajustado.

    Opinión de los nuevos DooM? a mi hermano pequeño le encantan, yo los encuentro demasiado «frenéticos» para mi gustos. Eso sí, creo que mantiene perfectamente el «alma» rebelde y grotesco del original.

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