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Creatividad, videojuegos y preservación del pasado digital

El fin de los televisores de tubo

Una tecnología entra oficialmente en proceso de extinción cuando los productos asociados dejan de fabricarse definitivamente. Las pantallas CRT se han convertido en oscuro objeto de deseo por aficionados al retrogaming no por culpa de la engañosa nostalgia, sino por no existir un reemplazo a nivel de hardware que replique la forma en la que los videojuegos se veían en aquellas viejas teles de tubo, tecnología para la que fueron pensadas las consolas domésticas hasta su sexta generación. En los últimos años ha sido relativamente fácil hacerse con uno de estos armatostes para seguir disfrutando del hobby hasta que el cuerpo (o la electrónica del cacharro) aguante, pero las vacas flacas están a punto de llegar. ¿Tan dramático es esto?

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La orilla donde van a morir tus tuits

Los servicios online tienen un ciclo de vida finito como todo en este mundo, y su cierre suele venir derivado de los propios cambios socioculturales que definen el uso de la tecnología, haciendo que unas herramientas recojan el testigo de otras. El problema viene cuando estos cambios de ciclo no son fruto de la propia evolución del medio, sino de volantazos en la gestión de estas plataformas que desembocan en éxodos masivos donde pende de un hilo esa presencia online que rige parte de nuestra vida personal y profesional.

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El ‘dungeon’ en la cultura pop: orígenes e influencias

Un dungeon es la unidad mínima de diversión exploratoria. Así de entrada parece complicado dilucidar el proceso de transformación que ha sufrido esta macabra estructura de origen medieval hasta convertirse en un artefacto cultural capaz de dar nombre a uno de los juegos de rol más importantes de la historia, amén de ejercer como ingrediente recurrente en otros ámbito del ocio como la literatura, el cine o los videojuegos. Tras casi 200 años de gestación en obras de ficción e incontables reinterpretaciones sazonadas con referencias históricas, puede ser todo un viaje esto de intentar organizar una suerte de cronología que nos haga comprender mejor el magnetismo de estos sórdidos lugares para la industria del entretenimiento. Desde luego, yo es ver mis viejas miniaturas del HeroQuest y me siguen entrando cosquillitas.

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Flash, Newgrounds y la subcultura que definió Internet en los 2000

La propia Adobe ya lo había avisado tres años antes y aquel día acabó llegando: el 31 de diciembre de 2020 marcó el final del camino para Flash Player y los principales navegadores dejaron de ser compatibles con esta tecnología. A nivel funcional no perdimos nada, pues estándares como HTML5 y WebGL ya estaban lo suficientemente maduros como para permitir que Internet pudiera seguir estando nutrida de juegos, animaciones y experiencias multimedia integradas en las propias páginas web. Lo que sí se quedó huérfano, al menos en apariencia, es el movimiento creativo que revolucionó la forma de distribuir contenidos audiovisuales online, amén de sentar las bases de la industria del videojuego móvil y, si me apuras, definir buena parte de la iconografía que da forma al Internet moderno.

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Cómo crear un videojuego en 12 horas y no morir en el intento

Comprar un pascuero, montar un blog, tener churumbeles y crear un videojuego. Bueno, igual no es así, pero esto último es algo que se le pasa por la cabeza a cualquiera que lleve unos años dándole a las maquinitas. Hace unos días visité la sede del último evento promovido por la asociación MalagaJam donde se juntaron 250 valientes con la intención de crear juegos durante un fin de semana. Tal y como comenté en esta entrevista, eventos así son una oportunidad única para conocer a gente afín y poner a prueba tus aptitudes en un entorno creativo donde la motivación resulta contagiosa. Como era de esperar, a los pocos días me picó el gusanillo.

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Baldur’s Gate: del ninguneo a ser la marca estrella de Wizards of the Coast para Dungeons & Dragons

Baldur’s Gate se ha convertido durante los últimos años en una de las piezas clave de Wizards of the Coast a la hora de tejer el universo transmedia de la licencia Dungeons & Dragons. El arco narrativo de las entregas originales de Bioware llegó a su conclusión en 2001, convirtiéndose con el tiempo en un intocable recuerdo para toda una generación de roleros y jugadores afines al género que habían construido sus primeras ensoñaciones de espada y brujería con el escenario de campaña de los Reinos Olvidados en el que se desarrollaba la saga.

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Miedo a la irrelevancia creativa

Todas nuestras acciones tienen una motivación, aunque a veces hay que hurgar un poco en el subconsciente para darles sentido. A estas alturas ya se ha escrito largo y tendido sobre la necesidad de subrayar y difundir públicamente todos nuestros actos por mundanos que sean, así que dar vueltas sobre el problema de la sobreexposición digital de nuestra vida privada a través de Internet huele ya un poco a naftalina. Lo que no está tan digerido, principalmente por las connotaciones trascendentales que conlleva su entendimiento, es que esas stories dándolo todo en festivales de música, esos tuits con ágiles retruécanos a partir del meme de moda y esos monumentales artículos didácticos en blogs personales (ejem) tienen una raíz común: la necesidad de sentirse siempre presentes en un mundo cambiante donde la insatisfacción por los sinsabores de la vida no deja mucho margen para cultivar nuestro yo interior a fuego lento sin necesidad de demostrar nada, que es como las cosas salen bien.

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Sierra On-Line, Ken Williams y lecciones para desarrollar videojuegos hoy en día

No se me caen los anillos al afirmar que Not All Fairy Tales Have Happy Endings es uno de los mejores libros que he leído sobre la industria del videojuego, y remarco lo de industria. Esta autobiografía, escrita por el mismísimo Ken Williams durante los meses de pandemia en los que no pudo surcar los mares con Roberta en su yate, narra en primera persona el triunfo y tragedia de Sierra On-Line desde sus comienzos hasta la disolución de la compañía. La prosa no es especialmente brillante, la edición deja bastante que desear y los contenidos están relativamente desorganizados, pero eso es lo de menos: pocas veces una figura tan influyente de la industria tiene la posibilidad de contar sin tapujos los entresijos empresariales de la que fue, durante muchos años, una de las mayores desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos para ordenador del mundo.

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Oda a los hexágonos

Hablemos de un polígono regular íntimamente relacionado con el diseño de propuestas lúdicas tanto en el ámbito de los juegos de mesa como en los videojuegos, aunque en estos últimos, y hasta hace relativamente poco, no resultaban demasiado atractivos para el público general. Sin ir más lejos, uno de los prototipos de la primera entrega de la saga Civilization utilizaba esta división de espacios para las casillas del mapa, pero el equipo de Sid Meier consideró en 1991 que «el mundo aún no estaba preparado». Hubo que esperar hasta la quinta entrega para que el juego abandonara el arraigado sistema de cuadrícula isométrica. Sea como fuere, esta perversión tiene tanta enjundia que les invito a pasar los próximos diez minutos rindiéndole pleitesía.

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De cómo las cartas Pokémon han colonizado los colegios españoles

Mi hijo no para de hablar sobre las cartas Pokémon últimamente. En este caso, y sin que sirva de precedente, no tengo nada que ver. Cuando en noviembre de 1999 se lanzaron las primigenias entregas para Game Boy en España y Telecinco estrenó la serie de televisión en prime-time infantil a la hora de la merienda, yo ya andaba con otras cosas a los 16 años. El caso es que todos sus amigos y compañeros de clase coleccionan cartas Pokémon y las llevan en la mochila para intercambiarlas, pero tras una investigación de campo he descubierto que a buena parte de ellos no les interesa conocer el reglamento del juego para el que fueron concebidas, amén de no sentir ni la mínima atracción por los propios videojuegos de la saga. ¿Qué está ocurriendo?

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