Metalúdica

Creatividad, videojuegos y preservación del software

De Gene Wolfe a Morrowind: weird fiction, new weird y videojuegos

Hace poco le di una oportunidad a Gene Wolfe y empecé a leer su reputadísima saga El Libro del sol nuevo. Reconozco que de adolescente no logré entrar al trapo porque, iluso de mí, confundí la brillantez de su prosa con unos recursos narrativos obtusos y trileros que lo alejaban de la ficción especulativa que me pedía el cuerpo por aquel entonces. Pero un par de décadas después de aquel intento, algo me ha removido las entrañas durante su relectura. No por nada, la mismísima Ursula K. Leguin definió a Wolfe como el Herman Melville de su generación, por no hablar de la ciega devoción que gente ilustre como Neil Gaiman profesa sobre su figura, aunque más adelante veremos este maridaje de grandes nombres tiene todo el sentido del mundo.

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GB Studio: una herramienta para crear videojuegos de Game Boy

Hay un algo embriagador en todo lo relacionado con la Game Boy original. No por nada, la máquina de Nintendo ostenta un puesto de honor en el movimiento aesthetic, ese constructo social que intenta hacer creer a la Gen Z que a principios de los 90 escuchábamos música lo-fi y teníamos una monstera en el dormitorio. Desde luego, la nostalgia mueve montañas, y más allá de que el revival de los últimos años nos haya hecho meterle a nuestra vieja portátil un mod con pantalla IPS, lo cierto es que la scene está más viva que nunca a tenor de la enorme cantidad de juegos amateur que aparecen hoy día para dicha consola. Eso sí, hay una razón detrás de todo esto mucho más fundado que las modas pasajeras.

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De juegos de mesa narrativos y mundos abiertos

A principios de los 2000 se acuñó en comunidades especializadas el término ameritrash para referirse a juegos de mesa atiborrados de componentes y mecánicas barrocas amparadas en cierto grado de azar. Por pura corrección, BoardGameGeek los denomina juegos temáticos al dejar de lado la abstracción en pos de unos sistemas que se deben a la ambientación a base de ofrecer toneladas de plástico y cartón troquelado. La caja de Frosthaven (2022), secuela del exitoso Gloomhaven (2017), pesaba 13kg, casi tanto como la tristeza por no tener un grupo consistente de amistades con las que lograr completar una mísera campaña.

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Qué es RPG in a Box: crónica de nuestra primera game jam

Si me lo preguntas hace treinta años igual te digo que no, pero a estas alturas, aquello de que cualquiera puede crear videojuegos es una afirmación categórica. Ojo, hablo de crearlos, no de que sean buenos. Para lo primero, existen un sinfín de herramientas de diseño asistido que permiten plasmar digitalmente nuestras ideas sin tener que desgranar todos los pormenores de entornos de desarrollo integrado con solera como Unity, Godot o Unreal. Hablo de utilidades que agilizan los procesos asociados a la programación pura y dura para así poder centrarnos en el ámbito creativo en vez de devanarnos los sesos para entender por qué nuestro monigote no sube escaleras como debería.

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Literatura ergódica: de narrativas no lineales, metaficción y mods del Doom

MyHouse.wad es un mod para Doom II que apareció en los foros de DoomWorld el 3 de marzo de 2023, convirtiéndose en una de las experiencias lúdicas más excitantes que he disfrutado este año. Si bien no me voy a poner a destripar su propuesta para no desvelar las sorpresas que oculta, sí que puedo hablar de su apuesta por la metaficción al exigirnos analizar textos e imágenes adjuntas al propio archivo de juego para encontrar las respuestas que necesitamos si queremos avanzar. Desde el principio se juega con varias capas de realidad que nos hacen cuestionar la (no) veracidad de nuestros descubrimientos, pasando de lo que parece un simple mod creado por algún chavalito que ha recreado la casa de sus padres en Doom a una experiencia mucho más trascendental y grotesca. Lo que está claro es que un pifostio narrativo de este calibre le puede venir grande a quien tan solo venía a matar demonios con una recortada, pero justo de eso va la literatura ergódica.

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Creatures: vida artificial compleja en un videojuego de 1996

La denominación de vida artificial es un concepto muy flexible que puede abarcar un sinfín de planteamientos más o menos complejos que van desde la abstracción propia de los autómatas celulares hasta barrocas simulaciones digitales de sistemas biológicos completos. Por eso mismo, resulta extraño que su aplicación en el ámbito de los videojuegos haya tenido tan poco protagonismo a lo largo de todos estos años, al menos de una forma verdaderamente interesante para el usuario más allá de los avances ya integradísimos en nuestro día a día de disciplinas como podrían ser las distintas ramas del aprendizaje automático. Por eso resulta tan sorprendente desgranar la propuesta de Creatures, un videojuego gestado a mediados de los 90 que llevó el concepto de mascota virtual a cotas nunca vistas y que, incluso décadas después, sigue resultando fascinante.

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HeroQuest: la puerta de entrada al rol, los wargames y el modelismo para toda una generación

HeroQuest es el dungeon crawler por antonomasia te pongas como te pongas. Obviamente, la mazmorra que perdura en el imaginario popular se ha construido a partir de lo que Dungeons & Dragons instauró desde que el rol contemporáneo empezara a despegar a finales de los 70, pero realmente estamos ante un proceso creativo elaborado a fuego lento que lleva más de medio siglo cociéndose tal y como les conté hace un tiempo en esta santa casa. Lo que está claro es que el juego sirvió para que por fin, aficiones de nicho como el rol, los wargames o el modelismo fueran descubiertas y apreciadas por toda una generación de críos ávidos de nuevas experiencias. Salta a la vista que el que suscribe fue uno de los damnificados.

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El fin de los televisores de tubo

Una tecnología entra oficialmente en proceso de extinción cuando los productos asociados dejan de fabricarse definitivamente. Las pantallas CRT se han convertido en oscuro objeto de deseo por aficionados al retrogaming no por culpa de la engañosa nostalgia, sino por no existir un reemplazo a nivel de hardware que replique la forma en la que los videojuegos se veían en aquellas viejas teles de tubo, tecnología para la que fueron pensadas las consolas domésticas hasta su sexta generación. En los últimos años ha sido relativamente fácil hacerse con uno de estos armatostes para seguir disfrutando del hobby hasta que el cuerpo (o la electrónica del cacharro) aguante, pero las vacas flacas están a punto de llegar. ¿Tan dramático es esto?

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La orilla donde van a morir tus tuits

Los servicios online tienen un ciclo de vida finito como todo en este mundo, y su cierre suele venir derivado de los propios cambios socioculturales que definen el uso de la tecnología, haciendo que unas herramientas recojan el testigo de otras. El problema viene cuando estos cambios de ciclo no son fruto de la propia evolución del medio, sino de volantazos en la gestión de estas plataformas que desembocan en éxodos masivos donde pende de un hilo esa presencia online que rige parte de nuestra vida personal y profesional.

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El ‘dungeon’ en la cultura pop: orígenes e influencias

Un dungeon es la unidad mínima de diversión exploratoria. Así de entrada parece complicado dilucidar el proceso de transformación que ha sufrido esta macabra estructura de origen medieval hasta convertirse en un artefacto cultural capaz de dar nombre a uno de los juegos de rol más importantes de la historia, amén de ejercer como ingrediente recurrente en otros ámbito del ocio como la literatura, el cine o los videojuegos. Tras casi 200 años de gestación en obras de ficción e incontables reinterpretaciones sazonadas con referencias históricas, puede ser todo un viaje esto de intentar organizar una suerte de cronología que nos haga comprender mejor el magnetismo de estos sórdidos lugares para la industria del entretenimiento. Desde luego, yo es ver mis viejas miniaturas del HeroQuest y me siguen entrando cosquillitas.

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