Si me lo preguntas hace treinta años igual te digo que no, pero a estas alturas, aquello de que cualquiera puede crear videojuegos es una afirmación categórica. Ojo, hablo de crearlos, no de que sean buenos. Para lo primero, existen un sinfín de herramientas de diseño asistido que permiten plasmar digitalmente nuestras ideas sin tener que desgranar todos los pormenores de entornos de desarrollo integrado con solera como Unity, Godot o Unreal. Hablo de utilidades que agilizan los procesos asociados a la programación pura y dura para así poder centrarnos en el ámbito creativo en vez de devanarnos los sesos para entender por qué nuestro monigote no sube escaleras como debería.
Hace unos días participé junto a mi hijo en la última game jam promovida por MálagaJam, asociación que entre otras cosas ostenta el honor de organizar la mayor sede de Global Game Jam en España. Al ser la primera vez que nos apuntábamos a una de estas maratones presenciales (y demenciales) de desarrollo de videojuegos, busqué una herramienta que permitiera involucrar a mi vástago lo máximo posible durante todo el proceso creativo que conlleva crear un videojuego desde cero en tan solo 48 horas. Para llevar a buen puerto esta temeraria empresa hice uso de una de estas utilidades for dummies, concretamente RPG in a Box, y tras ahondar en sus virtudes no puedo sino recomendarla con fervor e instaros a que le echéis un vistazo.
El arte del prototipado
La mayoría de procesos creativos requieren de una fase previa para evaluar la viabilidad de una idea. Dado que el tiempo y los recursos son finitos en esta vida efímera, la elaboración de un diseño preliminar es la mejor forma de comprobar si merece la pena realizar una inversión de tiempo, esfuerzo fruto de una febril noche creativa de insomnio con dos pacharanes de más. Ahí es donde entran en juego herramientas como las mencionadas tal y como demostré cuando me dio un aire y decidí crear un minijuego en tan solo 12 horas echando mano de GameMaker: Studio. Bueno, un aire no, que días antes visité por temas de trabajo otra game jam y me picó la gusana.
Me apasiona crear pequeños esqueletos funcionales para proyectos lúdicos, quizás fruto de mi destructiva dinámica de plantear constantemente proyectos que voy a dejar inconclusos de forma premeditada. Comprobar si una idea es viable sin más aspiración que ponerse a prueba dejando que todo fluya orgánicamente es un buen método para luchar contra la irrelevancia creativa desde la satisfacción personal y de paso mantener bien gordas nuestras conexiones neuronales. Ahora bien, lo que no hay que ser es gilipollas. La vida del solodev es dura, y no todo el mundo puede permitirse el lujo de ser una one-girl-army y pretender que las cosas vayan a salir como pensabas. Otra cosa es que, como le pasa al que suscribe, nos venga bien agilizar todo el proceso porque no tenemos intención de ir a más y, con un poco de cartulina, celo y tres sprites mal contados ya da para montar algo que pueda entrar por los ojos, sobre todo si lo que se busca es hacerlo en poco tiempo y a otra cosa, mariposa.
RPG in a Box es una posible solución con la que cubrir estas necesidades al ser una herramienta de entry level en cuanto su complejidad a la hora de plasmar nuestras propuestas. La cosa es que su nombre puede llegar a ser disuasorio al hacernos creer que estamos ante una herramienta de funcionalidades mucho más encorsetadas de lo que lo que realmente puede ofrecer, pero nada más lejos de la realidad a tenor de las mejoras añadidas por su creador en los últimos meses. Desde luego, merece la pena ponernos en situación.
¿De dónde ha salido RPG in a Box?
Justin Arnold ya tenía en la cabeza hace dos décadas la idea de crear una herramienta para desarrollar videojuegos, concretamente, para hacer JRPGs para PC en un tiempo en el que las distintas encarnaciones de RPG Maker eran el santo grial para los chavalitos (entre los que me incluyo) que querían hacer jueguecillos y navegaban por foros turbios de la Internet de los 2000 en busca de assets ripeados de juegos de 16 bits. De aquellos barros, estos lodos.
Su llamado RPG Toolset tuvo varias encarnaciones desde su creación hasta que en 2015 fuera reiniciado el proyecto para convertirse en el RPG in a Box que actualmente conocemos. Tras siete años de trabajo y un periodo de acceso anticipado de por medio, acabó llegando la versión 1.0.
Su premisa es identitaria: si bien otros makers y herramientas análogas requerían de la importación de recursos audiovisuales (ya fueran propios o ajenos), aquí se apuesta por los voxels para representar gráficos en pantalla, incluyendo incluso un editor integrado. Esto hace aún más asequible si cabe el proceso a la mayoría de mortales, ya que diseñar modelos con cuadradotes bien gordos en una matriz es como cuando decides hacer pixel art low res para maquillar el hecho de que lo tuyo tampoco eran las bellas artes. Aún así, es compatible con los estándares de los formatos .vox y .qb, por lo que también podemos crear e importar nuestros modelos con herramientas externas como MagicaVoxel (¡open source!) ó Qubicle (paga y eso). Funfact, esta última herramienta fue usada para crear los gráficos del impepimable exitazo móvil Crossy Road, juego que le sirvió de inspiración a Justin la hora de apostar por este estilo visual.
El vóxel (del inglés volumetric pixel) es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del pixel en un objeto 2D.
Paulo Coelho
Pero entremos en harina. El programa está desarrollado en Godot Engine y, en cierto modo se inspira en la interfaz del entorno, pero si me apuras, recuerda más a GameMaker: Studio 2 por su división de entidades y sistema orientado a objetos, amén de su más que asequible sistema de scripting mediante diagramas de flujo en el que arrastramos y soltamos las funciones que se dispararán en el escenario bajo ciertas condiciones.
El core del programa inicialmente nos propone crear escenarios regidos por un sistema de nodos interconectados que sirven de guía para que nuestro personaje se mueva e interactúe con los elementos en pantalla. Piensa en una cuadrícula con caminos a los que podemos otorgar propiedades de paso y condiciones concretas que activarán los mencionados scripts, todo ello pudiendo visualizarse y editarse fácilmente desde el propio entorno.
Podremos poblar nuestros mapas con tres tipos de elementos, cada uno con sus particulares propiedades y distintas formas de trabajar:
- Tiles: los propios elementos que componen el mapeado y que delimitarán las zonas transitables. Sobre (o bajo) ellos se coloca la malla de nodos. ¡Oiga, que son Tiles! ¡Teselas! ¿Recuerdan?
- Objetos: cualquier elemento emplazable en el escenario con el que podremos interactuar o disparar una acción.
- Personajes: criaturas con un comportamiento determinado y una serie de propiedades que difieren de los objetos en cuanto a su comportamiento y características internas al poseer características propias de «existencia» como vida, velocidad o comportamiento autónomo ante otros elementos.
Estas tres entidades pueden ser definidas (y modeladas visualmente) en el propio entorno de trabajo, por lo que en cuestión de minutos podemos tener un cubo colorao con dos puntitos por ojos deambulando por un páramo. Y de ahí, a la luna.
Con esa filosofía polivalente y autosuficiente, RPG in a Box también integra un sistema de edición de diálogos que permite construir árboles de conversación con todo tipo de condicionantes que se irán activando según los parámetros externos que definamos. Se incluye además un trasunto de editor de widgets que permite generar el hub y elementos interactivos que se superpondrán a la visualización de cámara. Pero es que también trae un asistente de creación de efectos de sonido, una biblioteca de assets de uso libre y un editor de efectos de partículas. Literalmente, no se necesita de ningún otro programa para generar todos los elementos necesarios para construir nuestro juego. De locos, pavo.
Pero aquí viene lo interesante. La herramienta tenía tanto potencial que las humildes aspiraciones del amigo Arnold y su activa comunidad de fervorosos usuarios se han transformado en una expansión constante de las funcionalidades de RPG in a Box hasta convertirse en un polivalente entorno de desarrollo integrado que igual te plancha un huevo que te fríe una camiseta.
De trasunto de RPG Maker a IDE multipropósito
El problema de la estructura inicial planteada en los primeros releases de la herramienta es que se limitaba bastante el tipo de juego que podíamos crear. El editor de árboles de conversación integrado y las variables de tipo vida, ataque o defensa asociado a los personajes daban una idea de que lo que aquí se pretendía inicialmente era crear pequeños roguelikes o RPGs de mecánicas simplistas, pero fue entonces cuando empezaron a llegar los cambios. Al ya de por sí versátil sistema de configuración de cámara se añadió la posibilidad de jugar en primera persona, y al inamovible sistema de movimiento por nodos se le unió la posibilidad de incluir un modo de movimiento libre en el que podemos saltar, correr o agacharnos en tiempo real, además de incluirse un sistema de emisión de proyectiles.
Sin comerlo ni beberlo estábamos ante una herramienta que nos permitía crear shooters en primera persona hasta el punto de poder crear proyectos indistinguibles en apariencia de, qué te digo yo, el mismísimo Doom. John Carmack estará revolviéndose ahora mismo en su convención sci-fi de conservadores avinagrados.
Lo que hicimos en la game jam
Como ya comenté en su momento, participar en una game jam con un crío de ocho años y lograr que se involucrase a lo largo de todo el proceso de creación de un videojuego es un buen plátano, máxime viendo el nivel de pasión y dedicación de las 250 personitas que nos juntamos durante un fin de semana bajo un mismo techo.
Aparte del proceso de brainstorming y esbozo preliminar, me aproveché de la compatibilidad del entorno a la hora de importar y exportar modelos hechos con voxels. Teniendo en cuenta que, queramos o no, el habitat natural de un chavalín es hoy día un dispositivo móvil, instalé uno de los muchos programas de creación de modelos con voxels para Android que permiten exportar trabajos en formato .vox. Esto, unido a un editor gráfico y un lápiz digital permitió que, además de gestionar el sistema de juego y su trasfondo, el caballerete pudiera estar a pico y pala con los gráficos mientras yo trabajaba en la implementación.
Pero el plan dio un giro inesperado después de que el adorable Jordi de Paco del estudio Deconstructeam le diera unos inspiradores consejos motivacionales durante la cena del viernes, haciendo que las almenas de su latente corazoncito gamedev se encendieran hasta acabar participando en la creación de buena parte de los scripts utilizados mediante el mencionado sistema de arrastrar y soltar de la herramienta, amén de probar mil y un veces el juego para realizar ajustes en el escenario, la colocación de elementos y el game feel. Hasta grabó a viva voz las melodías del juego que yo posteriormente transcribí como piezas chiptune mediante el añejo editor de música mod Famitracker. No sé si le estoy ayudando a generar competencias o sentenciando de por vida.
De todo este proceso acabó naciendo Nuestra última promesa, el título fundacional de nuestro estudio Perro Chiquito Games que podéis descargar desde Itchio y Uptodown. Se trata de una aventurita con carga narrativa en la que debemos recolectar almas esparcidas por el escenario mientras una misteriosa figura nos acecha. El tema para la jam era «en el fin del mundo». Te prometo que el epílogo te dará una punzadita en el pecho.
Más allá de todo este proceso creativo, la mera participación en el evento es una experiencia reveladora en muchos sentidos, no ya por la propia idiosincrasia de lo que supone meterse en una jam para ponerse prueba como Creador de Cosas (TM), sino por el componente de hermanamiento al compartir una experiencia apasionante con gente afín. En el caso de MalagaJam, además, se suma su perfil abierto y promotor de la diversidad y la tolerancia en todas sus vertientes. Un espacio seguro en toda regla que trasciende al propio formato en cuanto a sus nobles aspiraciones y necesario aleccionamiento social. Vine por los juegos, me quedé por los mimos.
¿Dónde puedo adquirir RPG in a Box?
RPG in a Box está disponible por tan solo 30 dólares en Itchio, Steam y Epic Store. En esta última tienda fue donde lo descubrí tras haberse ofrecido temporalmente de forma gratuita en mayo de 2022, cosa que compensé rápidamente gracias al Patreon que también mantiene el proyecto. Su precio es irrisorio en comparación con todo lo que ofrece, no ya para crear pequeños prototipos o introducir en esto del gamedev a los más pequeñajos como ha hecho servidor, sino para crear proyectos completos e incluso monetizarlos. Entre las cosas que están por llegar se encuentra la integración con Steamworks, posibilidad de exportar proyectos a web y Android, soporte para VR e incluso modelado lowpoly por si los voxels se quedan cortos. Esto pinta prometedor.
La herramienta dispone de una enorme comunidad en Discord, además de una completísima documentación integrada, por no hablar de las distintas páginas y vídeos que hay diseminados por la red con varios ejemplos y tutoriales. No es excusa el no saber programar. Tampoco el no controlar en grafismo. ¡La pasión por crear, independientemente de las herramientas utilizadas, es lo que mueve el mundo!
Qué maravilla!
Yo también creo que llegué a RPG in a Box por lo de Epic Games, y ya me he apuntado lo de apoyarles a través del Patreón.
Estuve cacharreando un poco las navidades pasadas con el editor de voxels, me pareció una maravilla y me hizo revivir las primeras experiencias (con grandes diferencias de potencial y canas) con el editor 2D del siempre idolatrado DIV Games Studio (volvemos a mencionarlo one more time).