Un dungeon es la unidad mínima de diversión exploratoria. Así de entrada parece complicado dilucidar el proceso de transformación que ha sufrido esta macabra estructura de origen medieval hasta convertirse en un artefacto cultural capaz de dar nombre a uno de los juegos de rol más importantes de la historia, amén de ejercer como ingrediente recurrente en otros ámbito del ocio como la literatura, el cine o los videojuegos. Tras casi 200 años de gestación en obras de ficción e incontables reinterpretaciones sazonadas con referencias históricas, puede ser todo un viaje esto de intentar organizar una suerte de cronología que nos haga comprender mejor el magnetismo de estos sórdidos lugares para la industria del entretenimiento. Desde luego, yo es ver mis viejas miniaturas del HeroQuest y me siguen entrando cosquillitas.
Del torreón al olvidadero
Así de entrada centrémonos en la etimología, que tiene su enjundia. Más allá de lo diversa que resulta su denominación cuando la aplicamos a entornos lúdicos de fantasía, asociamos el término mazmorra a una prisión subterráena construida principalmente en castillos.
Si bien la palabra dungeon apareció por primera vez escrita en inglés durante el siglo XIV, su significado era algo diferente al que ha trascendido con los años, pues fonéticamente el término proviene del francés donjon, que ya dos siglos antes era utilizado para referirse al torreón donde resídía el señor del castillo y se almacenaban los recursos de más valor. Casualmente, también era en esas torres donde se solían ubicar las estancias que hacían las veces de prisión, aunque a medida que la ostentosidad dejó de lado el componente práctico y la nobleza empezó a ocupar aquellos espacios, se ocultaron estas indeseables estancias en lugares menos transitados, esto es, en sótanos y despensas de los niveles inferiores. En todo caso, ambas ramas provienen del latín dominus, que viene a ser líder, jefe o propietario. Tiene sentido.
Aún así, los franceses ya tenían su propia denominación para tal estancia, al menos en lo que a su funcionalidad más maliciosa se refiere: el oubliette (de oublier, olvidar) era una construcción que servía de calabozo y a la que solo se podía acceder a través de una trampilla en el techo por la que era prácticamente imposible salir sin ayuda del exterior. De hecho, cuando se tiraba a alguien ahí dentro, la idea era que acabara criando malvas. Tanto en este caso como en el de celdas subterráneas más tradicionales para prisioneros, la fantasía o los dimes y diretes han ido transformando aquella realidad en los intrincados complejos subterráneos interconectados que solemos ver en la ficción. Es más, igual el oubliette, que podríamos traducir como un «olvidadero», en algunos casos podría haberse confundido con la canalización de una letrina, del mismo modo que las supuestas mazmorras de muchos castillos europeos seguramente sirvieran la mayor parte del tiempo como meras estancias de almacenaje. El tiempo endulza el recuerdo, o en este caso lo amarga. Bueno, lo que sea.
El caso es que en el imaginario popular suelen asociarse estas dependencias al tormento, práctica que tendría su punto álgido entre los siglos XII y XV gracias a un revival fruto de la instauración del Proceso inquisitorial, esto es, así resumiendo, hacerle perrerías físicas a un acusado hasta que realice la confesión deseada al funcionario del estado al cargo. Si bien la toma estratégica de rehenes no tenía por qué estar asociada al encierro, la tortura mediante rocambolescas técnicas de pesadilla se realizó en cámaras privadas de castillos, palacios y fortalezas durante muchos años más, tuvieran una motivación herética o no.
Sin ir más lejos, la Inquisición española hizo buen uso de tales recursos hasta su absolución a principios del XIX. Echadle un ojo a este tratado de Nicolao Emeryco, gran inquisidor del Reino de Aragón, que allá por 1376 escribió su Manual de inquisidores para uso de las inquisiciones de España y Portugal. El capítulo 5º es un ‘cómo torturar en condiciones a un reo’ que ni las libroguías aquellas de Forges. Aunque posiblemente aquellas prácticas no se realizaran en mazmorras alumbradas por antorchas con el techo lleno de tintineantes cadenas colgantes, la Historiografía moderna ya se encargó de darle vidilla a la iconografía inquisitorial a partir del sigulo XV hasta casi presentarlos como un ejército bien jodido de marines espaciales de Warhammer, que es con lo que todos nos hemos quedado ya en la cabeza por mucho que los Monty Phyton le intentaran quitar hierro al asunto (jeje).
Endulzando la historia
Lo curioso de todo esto es que la romantización (si es que se puede afirmar algo así) del dungeon y su transformación en el potente artefacto cultural que es hoy en día no bebe de la mera documentación histórica por muy repelentillos que nos pongamos. Aquí quien sentó las bases para lo que vino después fue la narrativa gótica que ganó popularidad en el siglo XIX y sus perversiones centradas en el horror, lo inexplicable y la mística asociada al medievo. La Ilustración había racionalizado cualquier atisbo de pasión por lo divino y místico en décadas anteriores, por lo que el Romanticismo y, por extensión, la literatura fantástica que surgió, fue prácticamente una contramedida ante esta ola de raciocinio que quería quitarse de enmedio a los mercachifles y chiringuitos eclesiásticos que llevaban partiendo el bacalao en Europa desde hace mucho. Pero claro, ya por aquel entonces la peña se empezó a dar cuenta de que no podemos vivir sin fantasía.
Ya desde El castillo de Otranto de Horace Walpole de 1764 -obra fundacional del género- tenemos castillos malditos, cuevas lúgubres y criaturas sobrenaturales en una chunguísima Italia Medieval. Incluso más alineadas con la baja fantasía, todas estas historias empezaron a dar protagonismo a lugares comunes como galerías subterráneas con antorchas y cadenas colgantes, criptas que ocultan valiosos tesoros protegidos por castigados entes del más allá o criaturas desdichadas que buscan reposo en la oscuridad tras haber sido repudiadas por la sociedad. Aquí entran desde otros imprescindibles autores del género como Ann Radcliffe o Edgar Allan Poe, pero también por extensión el Jekyll & Hyde de R.L. Stevenson o el Jorobado de Notre Damme de Victor Hugo. ¡Hasta Viaje al Centro de la tierra de Julio Verne puede verse como el majestuoso descenso por una mazmorra natural! Llegados a este punto, salta a la vista que la baja fantasía también tuvo mucho que decir al respecto en este recorrido.
Con esto no quiero decir que el Frankenstein de Mary Shelley o el ya tardío Drácula de Bram Stocker sean las fundamentales raíces del constructo que estamos desgranando, pero quizás sí que sirvieron como trampolín para desatar las filias del siglo XX por la novela pulp o el cine de terror de la Hammer que pudieron mamar de críos quienes conformaron la asociación entre rol y fantasía unos años después. De hecho, en la formulación del dungeon tal y como es concebido en la actualidad confluyen una serie de elementos que, combinados en la efervescente cabeza de un chavalito criado al sur de Wisconsin, dieron pie en 1974 al primer juego de rol comercial de la historia.
El apéndice N
No hay duda de que los juegos de rol son una pieza fundamental de este puzzle. En la página 224 de la guía del jugador para la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons, su co-creador Gary Gygax decidió incluir una recopilación con las obras literarias que más le habían inspirado durante su niñez y adolescencia. El llamado Appendix N es un pequeño batiburrillo con una lista de autores y algunas de sus obras o sagas más relevantes donde tienen cabida esperables referencias como Tolkien, Lovecraft o Robert E. Howard, pero también iconos de la fantasía y ciencia ficción pulp como Leigh Brackett o Edgar Rice Burroughs. Esta es la transcripción literal del listado y una traducción de andar por casa para su introducción a partir del texto original.
La inspiración para todo mi trabajo de fantasía proviene directamente del amor que mi padre me mostró cuando era crío, ya que pasaba muchas horas contándome historias que se inventaba sobre la marcha, cuentos de ancianos encapuchados que podían conceder deseos, de anillos de poder y espadas encantadas, o de hechiceros malvados e intrépidos espadachines. Aparte de eso, también cayeron cientros de tebeos, y los ya desaparecidos del sello EC realmente me dejaron huella. Las películas de ciencia ficción, fantasía y terror fueron una gran influencia. De hecho, cuando somos jóvenes acabamos empachándonos de cuentos de hadas como los escritos por los hermanos Grimm y Andrew Lang. Esto a menudo hace que acabemos leyendo libros sobre mitología, ojeando bestiarios y consultando recopilaciones de mitos pertenecientes a diversas culturas y gentes. Sobre esta base construí mi interés en la fantasía, siendo un ávito lector de literatura de fantasía y ciencia ficción desde 1950. Los siguientes autores fueron particularmente inspiradores para mi. En algunos casos cito sus obras concretas, en otros, simplemente te recomiendo todas sus obras de fantasía. De estas fuentas, así como de otros imaginativos escritos o guiones, tendrás la posibilidad de plantar semillas que acabarán haciendo germinar los frutos de emocionantes campañas. ¡Buena lectura!
Gary Gygax
- Anderson, Poul: THREE HEARTS AND THREE LIONS; THE HIGH CRUSADE; THE BROKEN SWORD
- Bellairs, John. THE FACE IN THE FROST
- Brackett, Leigh.
- Brown, Fredric.
- Burroughs, Edgar Rice. «Pellucidar» Series; Mars Series; Venus Series
- Carter, Lin. «World’s End» Series
- de Camp, L. Sprague. LEST DARKNESS FALL; FALLIBLE FIEND; y otros.
- de Camp & Pratt. «Harold Shea» Series; CARNELIAN CUBE
- Derleth, August.
- Dunsany, Lord.
- Farmer, P. J. «The World of the Tiers» Series; y otros.
- Foc, Gardner. «Kothar» Series; «Kyrik» Series; y otros.
- Howard, R. E. «Conan» Series
- Lanier, Sterling. HIERO’S JOURNEY
- Leiber, Fritz. «Fafhrd & Gray Mouser» Series; y otros.
- Lovecraft, H. P.
- Merritt, A. CREEP, SHADOW, CREEP; MOON POOL; DWELLERS IN THE MIRAGE; y otros.
- Moorcock, Michael. STORMBRINGER; STEALER OF SOULS; «Hawkmoon» SERIES (esp. the first three books)
- Norton, Andre.
- Offutt, Andrew J., editor SWORDS AGAINST DARKNESS III.
- Pratt, Fletcher, BLUE STAR; y otros.
- Saberhagen, Fred. CHANGELING EARTH; y otros.
- St. Clair, Margaret. THE SHADOW PEOPLE; SIGN OF THE LABRYS
- Tolkien, J.R.R. THE HOBBIT; «Ring Trilogy»
- Vance, Jack. THE EYES OF THE OVERWORLD; THE DYING EARTH; y otros.
- Weinbaum, Stanley.
- Wellman, Manly Wade.
- Williamson, Jack.
- Zelazny, Roger. JACK OF SHADOWS; «Amber» Series; y otros.
Algunas de estas obras ya son de dominio púbico, y otras tantas difíciles de encontrar han sido preservadas en sitios como Archive.org o el impepinable Proyecto Guteberg desde el que se pueden descargar de forma legal y gratuita todas las obras libres de derechos.
La recopilación ha sido analizada y estudiada durante décadas para intentar decodificar el ADN que Gygax y Dave Anerson inyectaron en la obra, aunque si te pones a desglosar el compendio te das cuenta de que hay cierta predilección por la espada y brujería en su vertiente más individualista, esto es, terrenales aventuras en las que granujas y buscavidas se meten en líos y visitan lugares que no deberían, ambientandose tales relantos tanto en una indeterminada antiguedad mítica como en un desdibujado medievo de brujas, demonios y monstruos de ultratumba. Conan, no te escondas.
La revista Weird Tales es un buen ejemplo del auge de la literatura pulp entre los años 20 y 40; publicaciones que generaciones posteriores a su tiempo consumirían en forma de paperbacks recopilatorios de saldo como nosotros nos comíamos tebeos de Metal Hurlant comprados en el rastro del barrio a mediados de los 90. Y lo que es mejor, rescatándose allí muchos elementos de aquella narrativa gótica de finales del siglo anterior que, ahora sí, podemos afirmar que sirvió de sustrato para llegar a este momento dulce de madurez en la fantasía mamarracha, indispensable para poder entender todo lo que ha venido después. Encima, súmale a esto el auge de los cómics de terror durante los 50 que el propio Gygax menciona en su alegato, probablemente refiriéndose a las antologías de terror de EC Comics donde nació la icónica Tales from the Crypt.
Pero también te digo que, independientemente de las referencias que nos quisiera vender, El Hobbit y la trilogía de El señor de los anillos tuvieron mucho más peso que el resto de obras al servir como catalizador que añadiría a la fórmula muchas de las reinterpretaciones realizadas por Tolkien para leyendas y referecias históricas extraídas de distintas mitologías. Un dungeon no sería nada sin orcos o trolls deambulando por ahí, y por mucho que los orígenes provengan de la mitología nórdica o los pasajes de Beowulf, el bestiario colectivo de fantasía nació sin duda en La tierra media y su forma de reinterpretar los mitos. Con seis churumbeles y mucho tiempo jugando con los colegas en el sótano al Gettysburg, dudo mucho que Gygax tuviera tiempo para realizar concienzudos ensayos históricos para aplicar a sus creaciones.
Mazmorras digitales
Si el hecho de que el juego de rol más importante del mundo incluyera en su nombre la palabra dungeon ya es una señal identitaria, su derivación a través del ámbito del videojuego acabaría dejando el mismo poso. A finales de 1975, y tan solo un año después de que comenzaran a distribuirse las primeras copias de D&D, comenzaron a surgir tímidamente los primeros videojuegos de rol como proyectos amateur desarrollados sobre costosos mainframes en el ámbito universitario, tema que ya traté en su momento por otros lares y que me resulta terriblemente fascinante. Desde los primigenios The Dungeon aka Pedit5 y dnd de 1975 hasta las primeras avanzadilllas comerciales como el definitorio Colossal Cave Adventure, el Akalabeth de Richard Garriot (más conocido por ser el padre de la saga Ultima) o los Wizardry de Sir-Tech, por no hablar del surgimiento de los roguelikes a raíz del Rogue de Epyx. Todos ellos (y muchos de sus coetáneos) tienen curiosamente un elemento común: se ambientaban exclusivamente en el interior de mazmorras.
Después de, literalmente, dos siglos de constante transformación del concepto, todo acaba confluyendo aquí: la crudeza histórica que dio origen a esta estructura medieval, su romantización cargada de misticismo surgida de la literatura gótica, el dislate cultural pasado por el filtro de la novela ligera desarrollada en magacines para adolescentes, la llegada de la fantasía como género fílmico de consumo masivo y lo que te rondaré morena. Puesto en perspectiva, casi parece un plan maestro perpetrado por los Illuminati para lograr llegar al punto dulce que supuso la transición entre la década de los 70 y 80. Desde las películas de Ralph Bakshi hasta la creación de revistas especializadas en cómics de ciencia ficción y fantasía como Metal Hurlant o Heavy Metal, pasando por el surgimiento de Games Workshop o las líneas de juguetes fuera del espectro militar como Masters del Universo. De pronto teníamos espada y brujería hasta en la sopa.
Todos los sectores del ocio se hicieron partícipes de este constructo forjado a fuego lento que, casi sin darnos cuenta, se hizo hueco en la cultura popular. Tú le dices a alguien que al final de la película los protagonistas se adentran en un pasaje subterráneo y no queda muy clara la cosa; le dices que se meten en un dungeon y el imaginario popular ya te hace imaginar la escena.
No recuerdo dónde lo leí por primera vez, pero siempre he calibrado el éxito de una partida de rol en base a tres elementos principales: pasión, tensión y conflicto. La pasión define las motivaciones de nuestro personaje y su relación con las personas de su alrededor, la tensión rige nuestro miedo hacia la incertidumbre, y el conflicto, la necesaria contienda armada con tiradas de dados y tajos de extremidades. Si te pones a pensar en un entorno ideal para desarrollar estas emociones, una mazmorra se lleva la palma, pues no hay nada más apasionado que adentrarse en la oscuridad por un motivo de peso, ni nada más tenso que la sensaicón de abrir una puerta hacia una dependencia cuyo interior desconocemos, ni por supuesto nada más conflictivo que luchar en un pasillo estrecho contra media docena de trasgos. La quintaesencia de la aventura.
Como siempre, me ha encantado tu artículo. También lo hablaba con Domingo, del para mi igualmente imprescindible blog «rol de los 90». Desde la cultura «elevada», sea lo que sea eso, no se le da al rol todo el valor que merece, pero gracias a esta forma de expresión se dieron alas a tradiciones y elementos culturales que ahora son mainstream pero hubo tiempos en que no tanto o estaban casi olvidados: desde Lovecraft (gracias a La llamada, por Chaosium; a El señor de los anillos (también en gran medida por ICE, quienes contaron que consiguieron facilmente los derechos porque en esa época nadie preguntaba por ellos XD; pasando por Moorcock o ¡Star Wars! con West End. En fin, que viva el rol. Curiosamente la obra de Tolkien no le iba mucho a Gygax a quien le parecía que ahí se hablaba mucho y se repartía poco XD pero el hombre supo reconocerle el valor como punto de inflexión en la cultura de literatura de fantasía. Ya podían aprender unos cuantos críticos: «no me gusta» no es sinónimo de «no es valioso». ¡Un saludo!
¡Gracias por tu comentario, Víctor! Hace poco me leí el Empire of Imagination de Michael Witwer para rellenar algunos huecos sobre los años mozos pre D&D de Gygax, y más allá de su percepción hacia la obra de Tolkien en cuanto a que «mucho lirili y poco lerele», parece que era experto en picotear producciones ajenas y rescatar lo más interesante de cada una para añadirlo a sus proyectos. De hecho, parece que la fantasía épica no le interesaba mucho hasta que vio en una de las primeras Gen Con el prototipo de un wargame con mucha escenografía medieval de por medio. Ahí parece que se le encendió la bombillita poco antes del tema de Chainmail y la amistad con Anerson. Dados los bestiarios originales de D&D y las referencias usadas para presentar cada uno de ellos, no hay más que echa run vistazo a la primera edición para ver el canteo: las tres razas recogidas aparte de de los humanos eran enanos, elfos y HOBBITS, que en posteriores reediciones renombraron a halflings. ¡Muy pájaros ellos!
De hecho conocí Empíre of Imagination gracias a ti, cuando contaste la anécdota de que la mujer de Gygax pensaba que le ponía los cuernos y en realidad estaba jugando con los amigotes XD Ha sido una de las fuentes para una cosa que he escrito, así que gracias también por eso 🙂 Y totalmente de acuerdo contigo, el tipo supo cogerle el pulso al espíritu de los tiempos reactualizando arquetipos clásicos como los, a su vez, reactualizando por Tolkien. Y sacarse unas perrillas XD Espero que algún día nos regalen una buena película de su vida (y que no obvien la etapa Hollywoodiense) XD Un saludo, enhorabuena por tu trabajo.