HeroQuest es el dungeon crawler por antonomasia te pongas como te pongas. Obviamente, la mazmorra que perdura en el imaginario popular se ha construido a partir de lo que Dungeons & Dragons instauró desde que el rol contemporáneo empezara a despegar a finales de los 70, pero realmente estamos ante un proceso creativo elaborado a fuego lento que lleva más de medio siglo cociéndose tal y como les conté hace un tiempo en esta santa casa. Lo que está claro es que el juego sirvió para que por fin, aficiones de nicho como el rol, los wargames o el modelismo fueran descubiertas y apreciadas por toda una generación de críos ávidos de nuevas experiencias. Salta a la vista que el que suscribe fue uno de los damnificados.
El rol en los 80 no era lo que te dijo Stranger Things
Stephen Baker siempre ha contado más o menos lo mismo en las entrevistas de las que hay registro. En 1986, y tras terminar sus estudios, fue dependiente en la legendaria tienda fundacional de Games Workshop en Dalling Road como complemento a su trabajo alimencicio en un banco. Le daba igual cobrar en especias con tal de saciar sus ansias lúdicas en constante ebullición desde que leyera con nueve años el The War Game de Charles Grant, obra de referencia en Reino Unido en lo que a la recreación de combates históricos con miniaturas se refiere.
Desde la aparición de Dungeons & Dragons en 1974, la aficción por el modelismo y las batallas a escala se diversificó hacia ambientaciones de fantasía, y compañías como Ral Partha o la propia Citadel Miniatures tuvieron mucho que ver al respecto. De hecho, Bryan Ansel, fundador de esta última, acabó siendo uno de los co-creadores del Warhammer Fantasy original de 1983 y posterior CEO de GW. La pérfida Albion siempre ha sido un referente en el hobby por mucho que el caldo primigenio de todo aquello surgiera en Estados Unidos. Y si no, pregúntale a Henry Cavill.
Una cosa llevó a la otra, y a las pocas semanas Baker ya estaba como responsable del establecimiento a tiempo completo, aunque su verdadera pasión era la faceta creativa del hobby, cosa que pudo explotar gracias a la oportunidad que le puso por delante: un empleado de Milton Bradley (quienes llevaban tan solo un par de años como filial de Hasbro) contactó con él buscando moldes y piezas, así como expertos para testear sus prototipos, cosa que hizo durante uno de sus periodos de vacaciones. Aquello desembocó en que volviera a cambiar de oficio y acabara fichando por MB como diseñador creativo. Sin ir más lejos, suyos son los mimbres de juegos como Misterios de Pekín (1987) o Inkognito (1988), ambos editados por estos lares.
Una vez asentado, Baker comenzó a comerle la oreja a Roger Ford, el por aquel entonces vicepresidente de la compañía , en cuanto a la posibilidad de trasladar los tropos del rol a un producto digerible por el gran público. Fighting Fantasy, la colección de librojuegos creada precisamente por sus exjefes Steve Jackson e Ian Livingston, estaba petándolo en UK con su evolución del formato «Elige tu propia aventura» edulcorado con estadísticas y tiradas de dados. La clave parecía estar en lograr diseñar un producto que entrara por los ojos como algo tradicional sin declarar abiertamente sus intenciones porque, entre otras cosas, el pánico satánico de principios de los 80 seguía dando sus últimos coletazos entre la opinión pública por culpa de sectores religiosos y conservadores que no perdían la oportunidad de relacionar cualquier crimen con todo lo que oliera a D&D. Aunque el planteamiento de HeroQuest es más simple que el mecanismo de un chupete, es precisamente su relativa falta de profundidad la clave del éxito, por no hablar de una de las ilustraciones de portada más evocadoras del cosmos y unas miniaturas que deberían estar expuestas en el Museo Británico.
Cómo diseñar un juego de nicho sin que lo acabe siendo
Hay un ejemplo muy claro para ilustrar la problemática. Si bien una de las principales inspiraciones de Baker a la hora de crear un «dungeon crawler de tablero» era el Talisman de Bob Harris, ya existían muchísimos juegos de mesa que de una forma u otra habían intentado presentar el género a la chavalada. No hay más que echar un vistazo a esta lista cronológica en Boardgamegeek para ilustrar que la rueda ya estaba inventada y la cosa era dar con una receta ganadora. Quizás el mayor referente del género era sin duda DungeonQuest, que casualmente había comenzado a a editarse en UK por aquel entonces tras unos años petándolo en su Suecia natal, pero por divertido y resultón que fuera, nunca consiguió acercarse al público mayoritario ni se encontró la forma de colocarlo con garantías en una campaña promocional de altos vuelos como sí consiguió HeroQuest.
El problema en la mayoría de estos juegos es que usaban tableros modulares o demasiados elementos de juego, cosa que no era buena idea porque disuade al público objetivo (padres incluidos) para el que iban dirigidas las propuestas, así que en el caso de HeroQuest, dejaron de lado los prototipos iniciales de habitaciones como piezas interconectadas en pos del icónico tablero único plegable en dos partes que podía representar un sinfín de configuraciones diferentes superponiendo puertas y muros en los pasillos. Una idea brillante que permitía jugar los distintos retos sobre una misma superficie que a la postre lucía de maravilla en las fotos promocionales. Y lo mejor, manteniendo pocos componentes de juego más allá de los propios personajes y elementos decorativos. Aún así, planteamiento original modular fue aprovechado posteriormente para el Advanced HeroQuest que realizó Games Workshop por su cuenta tan solo unos meses después, pero eso es otro tema del que, si alguien necesita más información, conté alguna cosa en este hilo.
Aunque la edición americana que se lanzó posteriormente añadía un poco más de complejidad al juego, lo cierto es que el núcleo es tan simplón que ofende: de uno a cuatro héroes deben ir superando pequeños desafíos mientras que otro jugador hace del malvado brujo, trasunto dungeon master cuyo cometido era liderar las fuerzas del malvado señor del caos Morcar. Por desgracia, una misión tan rimbombante se traducía en tan solo colocar las piezas y los monstruos en el tablero a medida que los personajes van descubriendo habitaciones.
Las acciones se realizan por turnos, el movimiento va con 2D6 y los enfrentamientos se resuelven tirando x dados especiales con diferentes símbolos que contabilizan puntos de ataque y defensa según el arma que portes o el tipo de criatura. En el dado especial de combate, las caras con calaveras indican impacto, mientras que las de escudo reducen el daño. Aparte de moverte y atacar, puedes buscar trampas y puertas secretas, así como lanzar conjuros si tu personaje lo permite. Fin. No hay más, ni falta que le hace. La narrativa entre misiones hacía el resto para motivar a la chavalada e incentivarles a que se meterieran en el mundillo. Y lo mejor, sin que las mamás y los papás pensaran que sus retoños estaban sacrificando gallinas a Belzebú en la mesa de la cocina con todos esos monigotes. Bueno, a Khorne si acaso.
La propuesta de HeroQuest sería tan solo un parchís vitaminado si no fuera por la presencia de una serie de elementos totalmente prescindibles pero que, combinados, provocaban el efecto deseado: hacer creer a los participantes que todo esto es una partida de rol «de verdad», si es que eso puede decirse dada la plasticidad del formato. Sin ir más lejos, la ficha de personaje es un gimmick tan necesario como superfluo aquí, pues el único cometido verdaderamente útil de la hoja en la edición original es sevir para contar nuestras vidas, pues los puntos de mente lo modificas de higos a brevas y los pormenores de cada personaje ya viene en su propia tarjeta de información impresa. El resto de información es totalmente accesoria, y tan solo sirve para fliparse inventándose un nombre resultón y la heráldica de su escudo, aunque eso es lo que muchos jugadores flipaos de Vampiro han hecho durante toda su vida, así que tampoco nos vamos a poner exquisitos. Eso sí, posteriores revisiones añadieron algo más de enjundia al papelito para registrar mejor nuestros avances y equipamiento acumulado.
El otro elemento inamovible, aunque igualmente cuestionable, es el propio Dungeon Master. Aunque se trata de una figura indispensable para el buen funcionamiento del sistema, su radio de acción y libertad está a años luz que la verdadera idiosincrasia de un director de juego en cualquier partida de rol tradicional. Aquí se limita a montar el escenario, mover a los enemigos cuando toca y narrar los textos de ambientación, por lo que la causística que podría emerger en cada situación es mínima incluso con el mazo de cartas de hechizo que añadió la versión americana para echarle un capote. Como han demostrado otros juegos a lo largo de los años, esta figura podría haberse suplido con un buen reglamento apoyado en tablas aleatorias, por lo que la intencionalidad en su inclusión estaba bien clara. Hay un master porque mola que haya master.
Cómo usar la ambientación de Warhammer Fantasy sin que se note mucho
En el fondo, con una fachada como esta, poco importa que las mecánicas pudieran flaquear. Aquí el trato entre las compañías implicadas era utilizar miniaturas Citadel, así como los distintos recursos visuales y narrativos del rico universo Warhammer, pero manteniendo total independencia con respecto a otros productos y no mencionando nunca a la licencia de forma explícita. De ahí que su trasfondo se inspirara de forma sibilina en el Viejo Mundo y que aparecieran criaturas recicladas de su bestario. Sin ir más lejos, la gárgola y los guerreros del caos están basados en modelos asociados a la línea Realms of Chaos de 1988, por no hablar del legendario enano que da nombre a la conocida revista White Dwarf y que forma parte del grupo de aventureros protagonistas junto con un bárbaro de rasgos intencionadamente cimmerios, un mago poco arquetípico que parece Axl Rose en el Mardi gras y un elfo que conocimos como el ‘Troll’ por culpa de una disparatada localización al castellano. Esqueletos, zobis, momias, orcos, goblins y el brujo del caos (que bien podría ser némesis de He-Man) completan el plantel.
Bueno, y luego está el tema del fimir. Aunque no haya quedado para la posteridad, esta criatura inspirada vagamente en los fomorianos de la mitología irlandesa fue oficialmente una de las razas del universo Warhammer Fantasy introducida en el juego de rol que se ambientaba en el mismo universo, y cuyo aspecto físico se basa en una ilustración del gran Alan Lee para la contraportada de un libro de relatos. Si bien existieron miniaturas para la tercera edición del wargame, sus enormes colas los hacían una figura quebradiza y complicada de desplegar en el campo de batalla sobre peanas pequeñas, pero esa es solo la razón funcional que sirvió de excusa para quitarse de encima un escabroso lore totalmente oficial. Atiende, que este texto está copiado tal cual de la edición española de la primera edición que editó La Factoría de Ideas en 1997:
[…] Los fimir realizan con frecuencia asaltos sobre granjas y poblados humanos aislados en busca de comida y cautivos. Las Meargh son estériles y por eso los Fimir capturan mujeres Humanas, aunque su progenie es siempre Fimir de pura raza más que de cruces […]
Efectivamente, una de las razas de un juego de apto para pre-adolescentes tiene por costumbre raptar y violar a humanas. Así han estado las criaturas fuera de circulación durante 20 años hasta que volvieron a hacer tímidamente acto de presencia en el setting de Age of Sigmar sin mencionar en ningún momento su proveniencia.
Temas escabrosos aparte, casi podría decirse que las aventuras de HeroQuest son leyendas en el propio mundo de Warhammer Fantasy, lo cual dice mucho del trabajo de orfebrería realizado a la hora engatusar de una forma tan sibilina a los chavales de la época como el que suscribe. Los más duchos en la materia han intentado cuadrar de una forma coherente los hechos narrados en el juego con la cronología del Viejo Mundo, pero en todas las teorías quedan flecos. En algunas misiones del libro de retos se habla de un tal príncipe Magnus cuyo nombre coincide con uno de los emperadores humanos del trasfondo canónico, así como lugares concretos como el Paso del Fuego Negro, pero todo pinta a que en aquellos tiempos no andaban muy cuidadosos con la coherencia narrativa. De hecho, aprovecho para lanzar mi alegato contra el respeto cronológico que durante años ha jodido franquicias por las ansias de fans ratoneros por defender la consistencia de universos de ficción por encima de cosas más importantes como cepillarse los dientes tres veces al día. Si es que no hay que tomarse las cosas tan en serio.
Aunque siempre ha trascendido que Baker era el único y principal padre de la criatura, en la White Dwarf nº115 UK lanzada en julio de 1989 se nombra por ejemplo a Jervis Johnson (creador de Bloodbowl) como co-creador, así como a otros nombres tanto de MB como GW, que han ido mencionándose en foros y blogs especializados. Todo pinta a despreocupado manoseo creativo cuya flexibilidad, al final, es lo que le ha otorgado identidad al producto. De ahí que servidor no trague el remake actual del juego por recurrir a diseños anodinos. ¡Viva las erratas y los muñecos rechonchos!
Interludio A
En las navidades de 1990, los reyes me trajeron el ansiado HeroQuest que apunté en la carta fruto del constante bombardeo en los catálogos de juguetes de aquella campaña, por no hablar del embriagador anuncio de televisión que pasaban cada dos por tres en el que se incentivaba al gran público con uno de los mayores atractivos del modelismo: contemplar habitaciones, muebles y muñecos pequeñitos esparcidos sobre una mesa. Aunque no sabía muy bien el tipo de juego que iba a recibir, no me esperaba una particularidad de mi copia que acabó definiendo buena parte de mi relación con el hobby: en la caja no venía el manual de instrucciones.
Recuerdo muy bien que el año siguiente fue un calvario creativo a la hora de intentar convencer a mis coleguis del barrio para que jugaran conmigo utilizando un reglamento que yo mismo había confeccionado en una libreta, y que venía a ser un cóctel de referencias a La Historia Interminable, los tebeos de La Espada Salvaje de Conan que había en casa de mis abuelos y las ambientación de El Rescate del Talismán que comenzó a emitir TVE en la primavera de ese mismo año. Tanto es así, que una de las pruebas que ideé era que los participantes debían memorizar el mapeado para, acto seguido, recorrerlo con los ojos vendados con sus figuras indicando la dirección y el número de casillas a avanzar. Café para muy cafeteros que poco a poco fui refinando a base de aplicar ingeniería inversa al libro de retos que mostraba las misiones que el jugador antagonista tenía que desplegar.
Todo esto resultó ser un germen que me despertó interés por todo lo relacionado con la fantasía heróica tanto a nivel de consumidor como creador. Gracias a la suscripción que tenían mis padres a Círculo de Lectores y la proliferación de librerías de segunda mano cerca de casa de mis abuelos, tuve acceso a la obra Tolkien, a libritos varios de Elige tu propia aventura y a las novelas ambientadas en los distintos escenarios de campaña de D&D como Reinos Olvidados entre las que se encontraba la trilogía de Avatar, saga utilizada como base del guión de Baldur’s Gate, que como también deberían saber, es un videojuego que me toca la patata. Menudo efecto mariposa se estaba gestando mientras yo andaba pintando los orcos del HeroQuest con témperas La Pajarita.
Llegó la HeroQuestploitation
126.000 copias vendidas en Reino Unido durante el primer año son un buen indicativo de lo que tenían entre manos. De forma casi consecutiva al lanzamiento del juego en el 89, se publicaron las dos primeras (y únicas) expansiones en las que Baker intervino, La Torre de Kellar y El retorno del Lord Brujo, así como ediciones del juego en otros países entre las que destaca la americana, subtitulada como «Game System». Dado que Estados Unidos era cuna del rol y la fantasía y existía una mayor base de jugadores versados, decidieron darle una vuelta de tuerca a esta versión añadiendo cosas al reglamento, aumentando la dificultad y cambiando la maquetación de la mayoría de elementos impresos, por no hablar de temas aparentemente mercadotécnicos como el del cambio de nombre del antagonista, pasando a denominarse Zargon en vez de Morcar en un nuevo caso de desdoblamiento a lo Robotnick/Eggman. Algunos de estos cambios fueron aplicados a las posteriores revisiones europeas, como es el caso de la primera misión del libro de retos.
Y aquí comienzan los mareos. Al lo largo del año de lanzamiento ya se habían publicado tanto dos expansiones como el genial Advanced HeroQuest, que no tiene absolutamente nada que ver con lo anterior al ser un proyecto creado por Games Workshop que incluía componentes y reglas totalmente diferentes y no aptas para neófitos. Eso sí, estaba totalmente preparado para ampliarse con miniaturas Citadel del universo Warhammer, retroalimentando su propia línea de productos. El verdadero lío vino al año siguiente cuando Estados Unidos comenzó a ir por su cuenta en la publicación de material. De hecho, a partir de entonces las expansiones eran diferentes a ambos lados del charco. Si aquí tuvimos Contra la horda de Ogros o Los Hechiceros de Morcar, allí se quedaron con expansiones centradas en el bárbaro y el elfo. A día de hoy, estas nostálgicas cajitas han alcanzado precios demenciales en el mercado de segunda mano, aunque en el fondo, ¿qué no lo ha hecho?
Pero es que además de revisiones del juego, se lanzó la versión Advanced Quest que aquí conocimos como la «Revisada y ampliada», y que nada tiene que ver con el Advanced de Games Workshop que he mencionado hace un momento, por no hablar de un set para crear nuestros propios retos, cuatro puzzles con el arte de las portadas o tres novelas de «Elige tu propia aventura», cerrándose en parte el círculo. Pero espérate, que aún hay más.
En vista del pelotazo que MB tenía entre manos, era cuestión de tiempo que todo el mundo se pusieran a explotar la fórmula, por lo que en cuanto Baker terminó con su labor de diseño en HeroQuest, trabajó en Space Hulk aka Cruzada Estelar, que replicaba la fórmula ganadora pero recurriendo al universo Warhammer 40k que ya llevaba rodando desde el 87, ¡y que acabaría pronto superando en ventas a la línea Fantasy! Salió también en 1990, dando ahora sí el pistoletazo de salida a una explotación masiva de la fórmula que duró hasta bien entrada la década. La siguiente tabla ilustra parte de las copias, homenajes y vueltas de tuerca que lograron alcanzar al público generalista en jugueterías y grandes almacenes, sin contar las expansiones y variantes de cada uno de ellos. Las fechas originales de lanzamiento están extraídas de la información disponible en BoardGameGeek, mientras que las de lanzamiento en España han sido sacadas de los propios manuales que tengo por casa, por lo que algún dato puede que baile si no coincide la fecha de impresión con la de publicación.
Juego | USA | España |
---|---|---|
HeroQuest | 1989 | 1989 |
Cruzada Estelar | 1990 | 1990 |
HeroCults | – | 1990 |
Dark World | 1991 | 1992 |
D&D (TSR/Borrás) | 1991 | 1992 |
Battle Masters | 1992 | 1992 |
Dragon Quest | 1992 | – |
Dragonfire | 1992 | – |
La Leyenda de Zagore | 1993 | 1993 |
Dragon Strike | 1993 | 1994 |
Mutant Chronicles | 1993 | – |
Interludio B
Durante los años de apogeo del género tuve mucha suerte, ya que mi primo Álvaro se hacía con buena parte de los juegos que salían del género, aunque realmente en muy pocos casos jugábamos con sus reglas oficiales ya que, aunque simples, seguían siendo un galimatías para mocos de 10 años sin padres mitoplastas que les metieran sus propias referencias culturales con embudo. Todas aquellas piezas me sirvieron para inventar constantemente reglas y mitología en las que apoyarme para utilizar todo ese material, posiblemente fruto de aquel HeroQuest sin reglamento que abrió la veda.
Las 14 primaveras que ya tenía allá por 1997 me permitieron deambular con mayor libertad por mi ciudad y conocer el mundo de las tiendas especializadas y los clubes de rol. Fue en la mítica cadena de tiendas Canadian donde compré mi primera escuadra de ultramarines junto al manual del juego de rol de Warhammer Fantasy que acababa de publicar La Factoría de Ideas. Bueno, también me llevaba fanzines de anime y tebeos de Dragon Fall, pero tampoco vamos a destapar aquí todas las verguenzas. El caso es que cuando leí por primera vez una White Dwarf, todo cobró sentido en mi cabeza y entendí lo que era Games Workshop, Citadel, los wargames y el rol. Todos estos años ajeno a la enorme industria de la que bebían estos juegos de mesa tan chulos había sido una travesía en el desierto que se tornó oasis tras llegar al instituto. Una revelación identitaria que en cierto modo atraviesa todo el mundo cuando tu círculo de contactos aún está limpitado por familiares, vecinos y compañeros de clase hasta que de pronto se te abre el mundo. Sea como fuere, el dichoso HeroQuest había conseguido su objetivo empresarial añadiendo un devoto más a sus filas varios años después.
Hasta que el rol ya no fue cosa de unos pocos
La culminación (y posterior caída) de todas estas propuestas llegó con la confluencia declarada entre el universo Warhammer y el dungeon crawling por parte de su principal implicado: Warhammer Quest era, por fin, el gran juego de exploración de mazmorras oficial del universo de fantasía de Games Workshop que daba pasos en la misma dirección que Advanced HeroQuest, esto es, alejándose de las propuestas generalistas en pos de lo que posteriormente se llamarían los juegos de especialista de la compañía. El problema es que en 1995 ya no era tan necesario atacar al mainstream por una sencilla razón: el rol, el modelismo y el wargaming en general estaba mucho más arraigado en la sociedad que a finales de los 80, por lo que ya no hacía falta crear atajos para atraer al público ajeno, amén de que los juegos de mesa entraban en un periodo de alicaimiento en muchos países que duraría hasta el boom definitivo de los eurogames a principios de los 2000. Bueno, realmente tuvieron que ver muichas cosas más, como es el hecho de que en 1993 apareciera una cosilla llamada Magic the Gathering que revolucionó el mercado y de pronto el futuro estaba en las cartas coleccionables y tanto Hasbro como otras grandes empresas empezaron a poner los huevos en otro saco.
El auge de la 2ª edición de Advanced Dungeons & Dragons a partir de 1989 fue mucho más fundamentado y mediático que sus predecesores, y otras industrias como la del videojuego ya nos ponían en bandeja decenas de suculentos títulos tal y como demuestra, sin ir más lejos, la explotación de la mencionada licencia de TSR por parte del estudio SSI. Por su parte, tras la salida de Livingston y Jackson de Games Workshop, la empresa cambió su estrategia para enfocarse en un público más joven que hasta entonces. La jugada, a tenor de los constantes records de venta que han ido superando con el paso de los años, les fue muy bien. Sin ir más lejos, el último informe financiero indica que en 2022 se obtuvieron más de 200 millones de dólares en ingresos.
Stephen Baker siempre estuvo presnete durante toda esta época dorada. Además de participar en la creación de HeroQuest, Cruzada Estelar y Battle Masters, se encargó de la adaptación de mesa de Knightmare (nombre original del programa El Rescate del Talisman, ¡el círculo no deja de cerrarse más y más!). En 1992 abandonó MB y trabajó como diseñador freelance para varias compañías como el publisher alemán Schmidt Spiele, con quienes colaboró para diseñar la trilogía de juegos de Dark World (El Mundo de Korak, La Aldea del Terror y El Reino del Dragón) basados en el luego de rol alemán The Dark Eye. Años después participó en la creación de la línea HeroScape de Hasbro, y recientemente incluso fue llamado por la compañía para trabajar en un reto adicional para la reedición contemporánea de HeroQuest en señal de respeto y adoración.
Tras el cambio de siglo, el dungeon crawler de tablero volvió a la palestra. Juegos como el Dungeons & Dragons de Parker (2003) y sobre todo Fantasy Flight Games con su Descent: Journeys in the Dark (2005) revitalizaron un género anquilosado que dio alas tanto a la nostalgia como a una nueva generación de ávidos exploradores de mazmorras. Hay tanto, tanto que contar ahí, que lo más sensato creo que es detenerse y dejarlo aquí por ahora frente a una última y reveladora verdad: como bien conocen los animales de la sabana, al final esto es un ciclo sin fin que lo envuelve todo. Los juegos de mesa generalistas se han convertido en un interesante eslabón intergeneracional que une pasado y presente. Ya no son tanto un entretenimiento infantil cuyo principal propósito es evangelizar y servir de vehículo para fines comerciales, sino propuestas de divertimento plural que complementan a otras de nuestras aficiones. HeroQuest siempre estuvo a medio camino de ambas cosas.
Puede que yo sea el culpable de que mi hijo disfrute inventando reglas para sus propios juegos y mezclando elementos de distinta proveniencia por el mero placer de crear y descubrir, pero Steven Baker puede quedarse tranquilo porque acabó cumpliendo su objetivo: en esta casa se ha jugado, se juega y posiblemente se jugará a explorar mazmorritas.
Genial cronologia de los juegos que amamos,
Genial la cronología y sobre todo la parte de los recuerdos de la infancia (el detalle muy de Michael Ende de tintar de otro color esa parte).
Jugué muy de niño con mi primo y un amigo suyo a este y al Dragon Strike (vi el otro día que lograste hacerte con uno!). He crecido con la espinita de no tener uno en propiedad y me planteo seriamente agarrar la nueva edición… lléname la cabeza de (más) incertidumbre, ¿qué defectos le ves, temas nostálgicos aparte?
¡Pensé que nadie pillaría la referencia! :_)
Realmente, HeroQuest es un juego de aspiraciones y reglamento inocentones, pero que embriaga por lo bonitos que son sus assets. Aunque fuera algo totalmente accesorio, que existieran vasos comunicantes con la mitología de Warhammer era lo que más me atraía, amén del rollo 80s (por ahí lo denominan oldhammer) de monigotes cabezones esculpidos a mano. El remake pierde un poco ese rollete añejo, pero al final la ambientación y motivación es pura sugestión fruto de la nostalgia. Podrías ponérsleo por delante a tu cuñados cuñados una tarde y seguro que se lo pasaban bien con un poquito de -precisamente- inocencia a la hora de afrontarlo.
De vez en cuando veo por Wallapop a gente de buen corazón que vende la versión original por menos que lo que cuesta el remake (¡si te digo lo que pagué por el Dragon Strike se me cae la cara de verguenza!), pero si no te quieres complicar la vida, esta reedición es una compra segura que gana muchos enteros si encima tienes la oportunidad de usarlo para su cometido original: ponérselo por delante a pequeñajos para que descubran muchas facetas del hobby. A día de hoy existen propuestas mucho más maduras y profundas como Goomhaven, Imperial Assault o las cajas de D&D editadas por Wizard, pero claramente, tienes que poner mucho más de tu parte y, tanto la inversión de tiempo como compromiso de los jugadores, es infinitamente mayor, y eso no es siempre lo que uno busca. ¡Y tiene app de compañía que evita incluso que alguien tenga que ejercer del malo! Por lo que si te pica la gusana una tarde tonta, puedes ponerte hasta tú solito a darle un tiento.
«ponérselo por delante a pequeñajos»
En eso estamos también, tenemos ahora por casa una recién llegada de dos meses (espero que futura bruja/guerrera/pícara) y la verdad es que hace ilusión poder compartir hobbies con los churumbeles.
Todo sea por poder enseñar dentro de algunos años alternativas de ocio ✌