HeroQuest es el dungeon crawler por antonomasia te pongas como te pongas. Obviamente, la mazmorra que perdura en el imaginario popular se ha construido a partir de lo que Dungeons & Dragons instauró desde que el rol contemporáneo empezara a despegar a finales de los 70, pero realmente estamos ante un proceso creativo elaborado a fuego lento que lleva más de medio siglo cociéndose tal y como les conté hace un tiempo en esta santa casa. Lo que está claro es que el juego sirvió para que por fin, aficiones de nicho como el rol, los wargames o el modelismo fueran descubiertas y apreciadas por toda una generación de críos ávidos de nuevas experiencias. Salta a la vista que el que suscribe fue uno de los damnificados.
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Hablemos de un polígono regular íntimamente relacionado con el diseño de propuestas lúdicas tanto en el ámbito de los juegos de mesa como en los videojuegos, aunque en estos últimos, y hasta hace relativamente poco, no resultaban demasiado atractivos para el público general. Sin ir más lejos, uno de los prototipos de la primera entrega de la saga Civilization utilizaba esta división de espacios para las casillas del mapa, pero el equipo de Sid Meier consideró en 1991 que «el mundo aún no estaba preparado». Hubo que esperar hasta la quinta entrega para que el juego abandonara el arraigado sistema de cuadrícula isométrica. Sea como fuere, esta perversión tiene tanta enjundia que les invito a pasar los próximos diez minutos rindiéndole pleitesía.
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