La propia Adobe ya lo había avisado tres años antes y aquel día acabó llegando: el 31 de diciembre de 2020 marcó el final del camino para Flash Player y los principales navegadores dejaron de ser compatibles con esta tecnología. A nivel funcional no perdimos nada, pues estándares como HTML5 y WebGL ya estaban lo suficientemente maduros como para permitir que Internet pudiera seguir estando nutrida de juegos, animaciones y experiencias multimedia integradas en las propias páginas web. Lo que sí se quedó huérfano, al menos en apariencia, es el movimiento creativo que revolucionó la forma de distribuir contenidos audiovisuales online, amén de sentar las bases de la industria del videojuego móvil y, si me apuras, definir buena parte de la iconografía que da forma al Internet moderno.
En esta revolución online con tintes de subcultura, muchas mentes inquietas vieron en páginas como Newgrounds una vía fácil para dar rienda a manifestaciones artísticas sin remilgos donde tenían cabida simuladores de tortura, shooters donde asesinamos a niños de una guardería o shoot’em ups inspirados en el atentado a las torres gemelas. Aunque lo transgresor suele confundirse con lo meramente zafio, es en los grises de la escala donde se ubicaba una enorme producción de contenidos creados por preadolescentes aficionados que pretendían colonizar la red como quien hace un grafiti en la persiana de una tienda cerrada. Mismas y hasta cierto punto comprensibles pretensiones en ambos casos, pero para que eso ocurriera, tenía que llegar la plataforma y el medio adecuado que propiciara estas libertades.
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Flash al rescate de un Internet aburrido
Antes de nada, ubiquémonos. Aunque desde 1993 ya se había levantado el veto del uso de Internet con fines comerciales en Estados Unidos, fue a partir de la ley de telecomunicaciones de 1996 promovida por la administración Clinton cuando las tarifas de acceso fueron más competitivas y la red empezó a ser colonizada por un público que no pertenecía al ámbito académico o profesional. Para 2001, más de la mitad de los norteamericanos ya disponía de conexión, mientras que en España, el Ministerio de Fomento acababa de aprobar junto a Telefónica la tarifa plana. Gracias a la competitiviad entre los distintos proveedores privados de servicios que empezaron a surgir, tener una buena conexión no era cosa de unos pocos privilegiados, o al menos no lo sería hasta más adelante, ya que por aquel entonces teníamos las tarifas ADSL más caras de toda Europa.
Todos estos nuevos internautas estaban ansiosos por vivir experiencias online de luces y colorinchis similares a las que ya estaban acostumbrados gracias a la revolución multimedia que trajo el CD-ROM a principios de la década. Pero claro, el problema estaba en que las páginas web eran feas por naturaleza y la mayoría estaban compuestas por tablas anidadas, fondos de mosaico y gifs animados de Beavis & Butthead. El estándar HTML no daba mucho más de sí por aquel entonces, pero las soluciones no tardaron en llegar.
Macromedia ya era una empresa con solera a mediados de los 90 al ser propietaria de herramientas tan relevantes como Macromedia Director, el conocido software para crear animaciones, presentaciones e incluso videojuegos. De hecho, y aunque no son comparables debido a que tenían inicialmente un target diferente, hay ciertas similitudes entre esta herramienta y el propio Macromedia Flash al permitir ambos la creación de animaciones sobre una línea de tiempo, pero este último se llevó la palma en cuanto a popularidad por una sencilla razón: era más fácil de usar por ese pueblo llano que había colonizado la red.
Macromedia Flash 1.0 (y su Flash Player) fue oficialmente lanzado a finales de 1996, aunque realmente se trataba de un rebranding de FutureSplash (antes SmartSketch), una herramienta desarrollada por la empresa FutureWave Software que acababa de adquirir la compañía. Y aquí viene el girito: si bien Flash estaba pensado inicialmente como una herramienta que permitiera diseñar experiencias multimedia atractivas para la web, acabó convirtiéndose en un accesible entorno de desarrollo para crear minijuegos y animaciones amateur. O lo que es lo mismo, casi sin verlas venir, la compañía metió en casa a un competidor de su propio Macromedia Director. Sirva como spoiler el hecho de la propia Adobe afirmó en 2006 que Flash Player estaba presente en el 98% de los equipos de sobremesa de occidente, mientras que Shockwave (el plugin para reproducir contenidos de Macromedia Director en la web) solo lo estaba en un 55%.
Flash era mucho más fácil de utilizar, y algunos se las apañaron para crear experiencias lúdicas de cierta profundidad con él. Por no tener, las primeras versiones del software no permitían trabajar ni con variables, por lo que había que hacer malabares para crear hasta el más peregrino minijuego. Aún así, esto resultaba mucho más cómodo para la mayoría de usuarios que ponerse a aprender a programar. Recordemos que los entornos de desarrollo asistido de videojuegos como Unity no proliferarían hasta bien entrados los 2000, y las tiendas online de distribución videojuegos aún estaban muy verdes. De hecho, Steam surgió en 2003 e inicialmente solo estaba limitada a los juegos de la propia Valve. Por todo esto, y aunque ya existían por ahí algunas herramientas asistidas como el venerado Klik & Play, la posibilidad de desarrollar y publicar fácilmente nuestras creaciones en Internet era una necesidad de la que se aprovecharía el primero que llegase. Y llegó.
Tom Fulp, Newgrounds y la masacre de Columbine
Tom Fulp era un adolescente como otro cualquiera que desde muy temprana edad tuvo flirteos con Internet. Lo que comenzó como un fancine sobre la consola Neo Geo y un club de fans de Prodigy, se tornó a mediados de los 90 en una web personal en la que, entre otras cosas, empezaría a publicar sus primeros minijuegos en HTML. New Ground Remix llamó la atención durante los incipientes años de eclosión de la red por culpa de unas publicaciones intencionadamente faltonas. En Club a Seal podíamos darle con una cachiporra a focas hasta machacarles la cabeza, mientras que Assassin permitía ver unas peregrinas animaciones en las que morían violentamente personajes como Britney Spears, Marilyn Manson o Bob Saget (lol). Además de ser denunciado por algunos medios informativos y agrupaciones, la página comenzó a ganar reputación debido al componente transgresor de sus propuestas. Ningún preadolescente podía resistirse a este coctel de violencia injustificada, chistes de pedos y música electrónica.
La producción de Fulp continuó viento en popa con más juegos que generarían un curioso culto de seguidores hasta el punto de vender merchandising en su web, aunque realmente fuera para costear el cada vez más caro host. Assassin, su juego estrella, se expandió al permitir que los visitantes sugirieran a gente famosa para incluir en su cada vez mayor lista de posibles ejecuciones. Más secuelas y nuevos proyectos fueron transicionando paulatinamente sus proyectos hacia la tecnología Flash hasta que, a finales de los 90, dos sucesos colapsaron y lanzaron a Newgrounds al estrellato.
El 20 de abril de 1999, la masacre de Columbine hizo que la vida de los estudiantes norteamericanos cambiara de la noche a la mañana después de que dos alumnos acabaran con la vida de trece personas en su instituto. Tal fue el revuelo mediático que, por primera vez en una desgracia de este tipo, un presidente de la nación hacía un discurso público lamentando lo ocurrido. El llamado Efecto Columbine tuvo repercusiones a varios niveles, por no hablar de que tan solo una semana después tuvo lugar otro tiroteo en un colegio al que siguieron otros tantos.
Varias familias de las victimas interpusieron una demanda colectiva a más de 25 desarrolladores de videojuegos dada la relación de los perpetradores con el mundillo a tenor de sus publicaciones en Internet, que alternaban entre agoreros diarios personales y páginas con mapas para el DOOM. Las medidas de seguridad en colegios de varios estados alcanzaron cotas propias de un pabellón penitenciario y, en definitiva, el ambiente estaba terriblemente enrarecido para unos millennials que cada vez tenían menos espacio, tanto físico como virtual, para poder expresarse libremente en unos tiempos tan jodidos.
Con este panorama por delante, Tom Fulp decidió que era buen momento para crear una parodia esta desgracia, así que tres meses después del tiroteo lanzó el minijuego Pico’s School en el que debíamos escapar de una matanza escolar. Este trasunto de aventura point & click fue toda una revolución en el uso de Flash, no debido a su macabro don de la oportunidad, sino por resultar todo un referente para quienes usaban esta tecnología ya que hizo malabares con una herramienta que no estaba pensada para tales menesteres.
Gracias a Pico’s School, el tráfico se disparó durante los meses posteriores, amén de comenzar la transformación de Newgrounds en la plataforma online que todos conocemos. Dada la cantidad de animaciones y proyectos enviados por los visitantes, Fulp decidió publicar proyectos de terceros en su web. Tanto es así, que el 6 de abril del 2000 se lanzó publicamente el Portal Flash, un servicio asociado a la página con el que cualquier usuario podía registrarse y enviar su proyecto .SWF de forma automatizada, de forma que la propia comunidad de usuarios podía votar cada obra y decidir la visibilidad que tendría en la página.
Flash como adalid de la contracultura online
Nunca han existido números públicos acerca del tráfico que movía Newgrounds. Según la respuesta en un hilo de sus foros por parte del hermano de Fulp (quien entró a trabajar con él a partir de 2001), la página estaba en 2004 entre el ranking 500 y 1200 de las webs más visitadas según Alexa, siendo posiblemente ese su pico histórico. Aún así, y poniendo las cosas en prespectiva, hasta 2006 no se alcanzó el millón de usuarios registrados, lo cual no quita que fuera un referente en su campo con una enorme influencia más allá de su radio de acción.
Pero incluso después de tanta documentación no está respondida la pregunta: ¿por qué la tecnología Flash y en concreto Newgrounds alcanzaron tal grado de repercusión y popularidad? A tenir de lo visto, pudo deberse a una alineación de planetas muy particular y una situación sociocultural propensa a que aquello sucediera, siendo este un buen momento para poner en práctica toda esta literatura previa:
- Contenidos de poco peso: con las conexiones limitadas de la época y en plena transformación digital hacia tecnologías más veloces, el consumo de software multimedia estaba supeditado a la velocidad de transferencia. Un archivo SWF bien optimizado puede albergar una animación de varios minutos o un minijuego en unos pocos cientos de kilobytes. Cargar estos contenidos desde el navegador y en pocos segundos tenía un poder de fidelización que ya quisieran las noches enteras que me pasé descargando episodios de Jackass por el Kazaa.
- Sin censura: al contrario que otros portales que copiaron posteriormente la fórmula (y que acabaron bajo el auspicio de megacorporaciones), Newgrounds se ha mantenido independiente a todos los niveles, siendo una de las principales directrices de Fulp el no censurar contenidos salvo que se crucen líneas morales terriblemente graves. No muchas otras páginas podrían haber hecho un concurso en los días posteriores al 11-S cuyo tema central es matar a Bin Laden.
- Una comunidad equidistante: Sus foros son casi tan importantes como los propios archivos Flash. Aunque la capa subyacente siempre ha estado salpicada de pre-adolescentes haciendo chistes sobre semen, pústulas y virginidad, las discusiones normalmente suelen tener disparidad de opiniones, generándose micro-comunidades sobre determinadas obras y tendencias que de forma armónica trascendían al resto de la red gracias a la labor de terceros. Poco después llegó el mandato de George W. Bush, el 11-S, la guerra de Afganistán y el sesgo político se metió hasta la cocina en la red, pero Newgrounds aguantó el tipo. Otro día si eso hablamos de 2channel, 4Chan y lo que te rondaré morena.
- Pionero en la distribución independiente: La distribución digital de videojuegos amateur era una utopía a principios de los 2000. Newgrounds te permitía hostear tu juego en una web con cientos de miles de usuarios y, si sonaba la flauta, acabar en portada y tener un buen puñado de visualizaciones. En un tiempo en el que ni las tiendas abiertas de apps como tales ni YouTube existían, sitios como este era la mejor forma de darse a conocer.
Esta conjunción de eventos hizo que de aquel caldo de cultivo primigenio surgieran parte de los cimientos sobre los que se erige el Internet moderno. Los memes tal y como los conocemos y el lore de un lenguaje cambiante y autoreferencial nacieron gracias a Newgrounds y su viralidad. Las comunidades ratoneras ya existían a mediados de los 90 en plataformas como Usenet o el IRC, pero la iconografía audiovisual del portal Flash fue fundamental para descubrir lo divertido que es reivindicar la cutrez y promover lo amateur como seña de identidad acuñada por ese perfil de usuario medio que empezaba a colonizar la red.
El ‘estilo flash’ era una cosa, y peregrinas animaciones hechas con monigotes de palo como los de Xiao Xiao demostraron que no hacía falta ser un virtuoso del diseño gráfico para crear un cortometraje de éxito. Las animaciones Flash trascendieron al medio, comenzando a surgir webseries y material creado con esta herramienta tanto en otros rincones de la red como en el ámbito televisivo. Hablamos de fenónemos como Homestar Runner (que por aquí no olimos demasiado), o iniciativas pioneras como la emisión de la serie online WhirlGirl en canales de televisión por cable gracias a un acuerdo con Showtime. Además de una tecnología ideal para principiantes, Flash también podía ser una forma barata, y cada vez más interiorizada por el gran público, de producir contenidos audiovisuales de envergadura.
Aunque estamos centrando el discurso en Estados Unidos, esta revolución trascendió en el resto del mundo a medida que la penetración de Internet en otros países fue resultando reseñable. En el caso de España, no fue hasta 2002 cuando se disparó el número de usuarios con acceso a Internet como pocas veces se había visto en otras áreas geográficas, pasando, tal y como se vaticinó en su momento, del 20 al 40% en tan solo un año.
A principios de los 2000, tanto páginas alternativas como Yonkis o El Rellano como portales generalistas como Terra o AltaVista fueron enlazando todos los contenidos que sonaban allende los mares, por lo que acabó siendo muy habitual eso de recibir en el correo archivos SWF encastrados en ejecutables EXE con algún vídeo de Huevo Cartoons o el sempiterno Señor de los Lerus. A día de hoy sigo usando en mis conversaciones expresiones como ‘amarillo en inglé’, ‘saca el cuchillo de jamón’, o ‘securo Paco’. Algo así solo lo consiguen fenómenos virales muy concretos en situaciones muy específicas.
Lo importante de todo esto es que la tecnología que propició todo esto murió, pero la idea y el contenido ha perdurado. Herramientas como el emulador Ruffle permiten seguir corriendo contenidos Flash en el navegador de forma segura, e iniciativas altruistas de preservación Flashpoint Infinity están dejando a buen recaudo juegos y animaciones de tiempos pretéritos. La mayoría usuarios activos en Newgrounds son adolescentes que sienten atraídos a la plataforma gracias a proyectos virales como FNF. Fulp comentaba en su cuaderno de bitácora que no llegaron ingresos reseñables por Newgrounds hasta 2003, pasando por periodos mejores y peores de tráfico al ritmo de las propias recesiones que hemos vivido todos. La vida sigue, pero todo sigue igual.
Este recorrido es tan solo el punto de partida de muchísimas cosas que estaban por venir, como el surgimiento de otros portales que rivalizarían con Newgrounds, la definición de varios subgéneros que acabarían sentando las bases de lo que ha llegado a ser la industria móvil contemporánea o la lucha entre Adobe y la propia Apple tras el icónico statement que el propio Steve Jobs publicó en 2010 vetando la tecnología Flash en iOS, iniciándose una lenta decadencia hasta el esperado desenlace una década después.
Otro día seguimos hablando de todo esto.
De nuevo un artículo realmente interesante, divertido y repleto de información, ¡gracias! (es posible que como ya se empieza a conocer tu web por Meneame, ya no sea yo el que suba enlaces tuyos, no soy muy rápido para las novedades XD, pero eso es lo de menos: tu página ha sido todo un descubrimiento y te seguiré leyendo). ¡Qué tiempos! Durante el 2000-2001 yo trabajaba en un cibercentro y todo lo que comentas lo vivimos por allí a tope 🙂 dejo un artículo que escribí al respecto:
https://podcaliptus.com/2022/05/16/lugares-de-antano-los-cibercentros-de-los-anos-90-2000/
Ahora ando unos días muy liado con un proyecto, pero llevo idea de escribir un artículo sobre el «Internet de antaño» y yonkis.com era de las web que quería tratar sí o sí XD Muchas gracias por tus artículos, de nuevo demuestran otra constante en Internet: la mayoría de las veces los medios «pequeños» son mucho más disfrutables que los grandes. ¡Un saludo!
bonita info