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Literatura ergódica: de narrativas no lineales, metaficción y mods del Doom

MyHouse.wad es un mod para Doom II que apareció en los foros de DoomWorld el 3 de marzo de 2023, convirtiéndose en una de las experiencias lúdicas más excitantes que he disfrutado este año. Si bien no me voy a poner a destripar su propuesta para no desvelar las sorpresas que oculta, sí que puedo hablar de su apuesta por la metaficción al exigirnos analizar textos e imágenes adjuntas al propio archivo de juego para encontrar las respuestas que necesitamos si queremos avanzar. Desde el principio se juega con varias capas de realidad que nos hacen cuestionar la (no) veracidad de nuestros descubrimientos, pasando de lo que parece un simple mod creado por algún chavalito que ha recreado la casa de sus padres en Doom a una experiencia mucho más trascendental y grotesca. Lo que está claro es que un pifostio narrativo de este calibre le puede venir grande a quien tan solo venía a matar demonios con una recortada, pero justo de eso va la literatura ergódica.

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Cómo (re)descubrir Doom

Doom es eterno. No, en serio, su atemporalidad trasciende generaciones, revisiones y reinvenciones. Hay muy pocos juegos capaces de arraigar de tal forma en la cultura popular, y en el caso del juego de id Software, el haberse convertido en un icono (del pecado) en lo que a la creación de contenido por parte de la comunidad se refiere siempre fue su principal baza. En 1997, tan solo dos años después del lanzamiento de Ultimate Doom, John Carmack liberó el código fuente de las primeras entregas, y para el 99 se distribuyó con licencia GNU GPL. El resto es historia. Ingentes cantidades de source ports inundan la red desde entonces, así como herramientas para la creación de mapas que a la postre han ido ampliando las funcionalidades del primigenio Doom Engine aka id Tech 1 hasta hacerlo irreconocible. Tanto es así que ha servido de base para proyectos, tanto comerciales como amateur, que siguen surgiendo a día de hoy. No es de extrañar que cualquier ajeno pregunte si puede aguantar el tipo un motor para videojuegos de acción en primera persona casi 30 años después. Pues que a nadie le quepa duda.

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