MyHouse.wad es un mod para Doom II que apareció en los foros de DoomWorld el 3 de marzo de 2023, convirtiéndose en una de las experiencias lúdicas más excitantes que he disfrutado este año. Si bien no me voy a poner a destripar su propuesta para no desvelar las sorpresas que oculta, sí que puedo hablar de su apuesta por la metaficción al exigirnos analizar textos e imágenes adjuntas al propio archivo de juego para encontrar las respuestas que necesitamos si queremos avanzar. Desde el principio se juega con varias capas de realidad que nos hacen cuestionar la (no) veracidad de nuestros descubrimientos, pasando de lo que parece un simple mod creado por algún chavalito que ha recreado la casa de sus padres en Doom a una experiencia mucho más trascendental y grotesca. Lo que está claro es que un pifostio narrativo de este calibre le puede venir grande a quien tan solo venía a matar demonios con una recortada, pero justo de eso va la literatura ergódica.
Este concepto fue utilizado por primera vez por el investigador y profesor noruego Espen J. Aarseth en su ensayo de 1997 Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, obra en la que se intentan desgranar los tropos del consumo de narrativa no lineal en medios digitales y las implicaciones que supone el añadir nuevos elementos al proceso “estático” de lectura que presenta cualquier libro de estructura convencional. Cuando te lees El Hobbit, empiezas por la primera página y de forma mecánica vas continuando una secuencia de caracteres encadenados que te van llevando de forma secuencial por el periplo de Bilbo hasta su inamovible conclusión final con su regreso a La Comarca. Tanto tú como tu primo vais a tener la misma experiencia de lectura más allá de que uno tenga la vieja edición de Círculo de Lectores y otro un tapa blanda con ilustraciones rancias de la adaptación de Peter Jackson. ¿Pero qué pasa si se le da libertad al lector a la hora de elegir la forma de leer el libro? ¿Qué sucedería si Tolkien nos instara en el prólogo a que consumamos su obra siguiendo el orden de capítulos que nos de la gana o que, directamente, nos saltemos algunos de ellos y rellenemos los vacíos argumentales haciendo uso de nuestra capacidad deductiva?
Narrativa no lineal
Pues no hace falta ponerse a conjeturar supuestos, ya que estas prácticas son más viejas que el hilo negro en el medio escrito tal y como demuestran experimentos (en el buen sentido) como Rayuela (1963) de Julio Cortázar, obra clave para el boom de la novela latinoamericana donde se nos plantea una narrativa multidireccional. El autor proponía varias formas de afrontar su creación: de forma lineal empezando por el primer capítulo, a la inversa o directamente saltando entre puntos aparentemente inconexos de por sí mediante analepsis, prolepsis y, si me apuras, prolapsos al comprender la loquísima topología que conforma esta historia. En este caso, el conjunto es un puzle resoluble donde simplemente tenemos que bucear entre las pistas dispersas por el libro hasta que nos acaben proporcionando un desenlace satisfactorio.
Pero se puede ir mucho más allá con estos jugueteos, ya que, aunque todo lo que huela a librojuego de Elige tu propia aventura también va por los mismos derroteros, hay rocambolescos ejemplos de esto provenientes de tiempos pretéritos. Hablo del mismísimo I Ching, el ancestral libro chino con más de 30 siglos de antigüedad que hace las veces de oráculo al que podemos pedir consejo ante cualquier problema o inquietud gracias a su sistema de codificación por hexagramas. Mediante el aleatorio lanzamiento de tres monedas y algunos cálculos matemáticos posteriores es posible conocer qué pasajes exactos debemos leer para encontrar sabias lecciones que dejen de nublar nuestra mente, estando en este caso la lectura totalmente a merced del contexto en el que se enmarque nuestra solicitud espiritual.
Llamar ergódica a una literatura exigente es un poquillo arriesgado al usarse el palabro en otras disciplinas como las matemáticas estadísticas. En realidad, Aarseth lo utilizó exclusivamente por su raíz etimológica griega, esto es, ἔργον (trabajo) y ὁδός (recorrido), haciendo alusión al trabajo que suponen aquellas lecturas que requieren de un esfuerzo no trivial para poder ser consumidas. O lo que es lo mismo, hacer algo más que mover los ojos de forma instintiva y pasar de página durante el proceso de disfrutar de un relato. En un tiempo donde el ocio electrónico cada vez nos relega a una labor más pasiva, igual viene bien promover este tipo de experiencias. Menos ver gameplays y más emitirlos uno mismo.
De lectores a operarios
En libros como La casa de hojas (2000) de Mark Z. Danielewski la cosa se complica al hacerse todo tipo de experimentos con la estructura y el formato, intentando conectar las sensaciones de lo que se narra con nuestra propia experiencia de lectura. Aquí te cambio la orientación, pero aquí te jodo y te pongo la tipografía minúscula, y más adelante te dejo una hoja en blanco que igual encuentras en otra página; todo el rato a medio camino entre las ganas de dar por saco y el ansia por revolucionar el medio. O las dos cosas. Funfact: MyHouse.wad referencia constantemente a esta obra con varios guiños.
Lo que sí hay que tener presente es que el esquema de comunicación, ya sea de Jackobson o de cualquiera que pase por allí, cambia irremediablemente en estas situaciones hasta el punto de que ya no seríamos meros lectores/receptores, sino operarios de un sistema del que formaríamos parte activa, y donde la resolución está en nuestras manos al requerir cierto grado de exigencia cognitiva. Pero espérate un momento, ¿eso no es exactamente lo que propone un videojuego?
Al trasladar estos supuestos a un entorno digital interactivo la cosa se desmadra y las líneas formales no son tan claras. Ya no estamos hablando de una simple narrativa no lineal donde basta con tener dos dedos de frente para ordenar un relato fragmentado o interpretarlo según el contexto desde el que lo ataquemos, sino que somos fundamentales para su consecución. El relato no existe sin nosotros, y ninguna otra persona podría replicar con exactitud la misma experiencia. Y ya no hablemos si incluimos el concepto de intertextualidad a la fórmula en cuanto a la relación de unas obras con otras según el bagaje previo que arrastremos. El grado de complejidad como operarios será muy diferente entre un filólogo con experiencia en la materia tratada y un señor mayor que como mucho ha leído El Caballo de Troya en un camping. Los textos contienen subtextos que son bombas de conocimiento insertadas por su creador, quien previamente también fue receptor de otras bombas, aunque no todo el mundo podrá decodificarlas. Y si no, que se lo digan a Damon Lindeloff después de que Alan Moore le mandara a tomar por culo por el enfoque de su secuela serializada de Watchmen centrada en el supremacismo blanco, que, aunque potable, iba a por uvas con respecto a la obra original. De lo de Zack Snyder mejor ni hablemos.
Por todo esto, hay algunos elementos en la tesis de Aarseth que han quedado inevitablemente desfasados y que él mismo se ha encargado de revisitar y refinar en estudios posteriores, como son los intentos por darle empaque y definición formal al concepto de cibertexto que da nombre a la publicación. Los códigos de la comunicación a través de Internet en todas sus vertientes son ya tan complejos que no tiene mucho sentido catalogar sus dinámicas. Más que nada porque mañana serán otras. Entre otros, menciona algunos títulos fundacionales del videojuego como el icónico Colossal Cave Adventure (1976) de Will Crowther, que como primera gran aventura conversacional, proponía que los jugadores llevaran las riendas de la narración eligiendo el camino a seguir e introduciendo órdenes en la línea de comandos que desembocarían en consecuencias concretas acordes a su decisión. La constante evolución del medio a lo largo de todos estos años ha dejado este hito de la época en pañales hace ya mucho tiempo al existir obras que abrazan la narrativa transmedia y la metaficción para ofrecernos experiencias de seguimiento transversal que incluso se apoyan en el mundo real para contar una historia. Un libro, un videojuego o una web puede ser tan solo la fachada de una interacción mucho más compleja que nos haga dar saltos entre diversas disciplinas artísticas, amén de hacernos incluso partícipes directos hasta convertirnos no ya en operarios, sino directamente en emisores/creadores que pueden modificar el devenir de los hechos. La movida tiene un nombre: juegos de realidad alternativa.
La madriguera del conejo
El problema de mencionar juegos que juegan (perdón) con la progresión narrativa es que igual te cargas el factor sorpresa de quienes recurren con lucidez a tales recursos para dejarte con las patas colgando en sus creaciones. Vamos, que no me esperaba en 2023 estar buceando por foros, realizando puestas en común con otras personas y analizando un supuesto diario ficticio subido clandestinamente a Google Drive para poder pasarme un mapa del Doom. Eso sí, en el caso de MyHouse.wad, hablamos de metaficción e investigación pormenorizada para desgranar una enrevesada trama de libre interpretación a la hora de sacar conclusiones, pero cuyo contenido ya está predefinido. Lo mismito pasa con Rayuela, el I Ching, La casa de hojas y la mayoría de ejemplos expuestos hasta ahora. En todos los casos se trata de narraciones finitas de contenidos ya predispuestos por sus creadores con la intención de que sean consumidas e interpretadas de diversas -pero inmutables- formas. Sorpresivas de cojones, como es el caso de videojuegos recientes como Inscryption (2020) o Who’s Lila (2022), que no destripo por respeto, pero rígidas e inamovibles.
Por eso, el final de este vertiginoso descenso a los infiernos en lo que a la categorización de procesos de lectura sandungueros se refiere debería ser mencionar aquellas narrativas emergentes donde directamente el operario se convierte en constructor. Los ARG (Alternate Reality Games) nacieron en el ámbito del marketing y la publicidad gracias al auge de Internet. Su primer gran exponente fue una campaña de publicidad para el estreno del film Inteligencia Artificial (2001) de Spielberg. En The Beast se nos proponía navegar por una treintena de páginas web llenas de información creadas ex profeso por Warner Bros para resolver un asesinato a partir de información oculta codificada en el propio material promocional de la película y desvelar una compleja trama en la que miles de internautas unieron fuerzas. Lo gracioso es que en ninguna parte de todo ese metauniverso se mencionaba que el contenido no era real.
Pero la verdadera revolución viene cuando esas narrativas son promovidas por los propios lectores como si de un gigantesco rol en vivo transmedia se tratase. The World Without Oil (2007) fue una iniciativa a caballo entre ARG, serious game y teatrillo en el que miles de usuarios «interpretaron» su papel en una hipotética crisis mundial debida a la escasez de petróleo. Para ello, durante 32 semanas generaron ingentes cantidades de contenido online en forma de posts, vídeos, audios e imágenes cuyo devenir iba desarrollando una trama en la que estaba en juego el futuro de la humanidad. Los propios jugadores podían tomar el papel de personas influyentes, políticos u organizaciones, e ir entretejiendo una historia comunal que se iba realimentando a sí misma. Y no hablemos de cosas mucho más recientes como el célebre Ingress (2012) (actualmente rebautizado como Ingress Prime), el videojuego de realidad aumentada para móviles creado por Niantic bajo el auspicio de Google unos años antes de que acabaran montando la marimorena con Pokemon GO (2016). En este caso, los jugadores son agentes de dos facciones enfrentadas que pujan por el control de una serie de puntos estratégicos ubicados en lugares reales del -nuestro- mundo. Lo interesante es que el videojuego se ampara en una narrativa continuada que se desarrolla en base al resultado del propio enfrentamiento ingame, por lo que no solo estamos participando en la historia, sino que formamos parte de ella físicamente. La cúspide, el ser nosotros mismos protagonistas del relato que estamos siguiendo.
¿Hacia dónde nos lleva todo esto? Pues si los más eruditos del lugar no lo tienen muy claro, estoy yo como para ponerme a soltar cábalas. La IA generativa y los chatbots ya han asomado la patita en cuanto a su capacidad para integrarse en videojuegos. Si ya existe un mod para Skyrim capaz de integrar un sistema de generación de conversación para NPCs o sistemas conversacionales capaces de hacernos creer que estamos hablando con nuestro cantante favorito es que vamos cuesta abajo y sin frenos en todo esto. La literatura ergódica -o cualquier otra denominación que queramos darle- tiene como premisa la necesidad de un esfuerzo extra por parte del lector, pero el mencionado ensayo que abre este post no podía prever hace más de 25 años todo lo que estaba (y está) por venir. Puede que no quede mucho tiempo para que podamos disfrutar de experiencias narrativas de calidad creadas a medida hasta el punto de que podamos vivir experiencias simuladas completas en MundoReal(TM) capaces de suplantar cualquier anécdota emocionante que pueda sucedernos de forma espontánea. O peor aun, que sean esas vivencias preconcebidas (pero generadas al vuelo) las que copen nuestras conversaciones con los escasos seres humanos con los que interactuemos. Quizás llegue un punto en el que no sepamos distinguir (o nos de igual) la proveniencia de nuestras vivencias cuando lo único que queremos es un poco de chispa en el ocio con el que llenamos nuestras anodinas vidas. Mira, pavo, yo me vuelvo al Doom.
Interesantísimo como siempre. No conocía el concepto, pero hay autores que esta filosofía la han aplicado al mismo proceso de crear la narración pues por ejemplo Philip K. Dick, uno de mis escritores.favoritos, usaba el I Ching para establecer qué iba a suceder con su trama. ¿Cómo no voy a AMAR a ese hombre? XD
Por lo demás y en cierta forma relacionado con lo que abordas, yo tengo la teoría de que los juegos de rol constituyen una manifestación artística diferenciada, como le ocurre al cine, el teatro, los cómic o cualquier otra. Esto en parte es así, según mi perspectiva, por establecer un proceso de narración muy particular entre director y jugadores que, sumado a otros elementos que lo hacen único, no es lineal.
De nuevo gracias por tu trabajo y por hacernos pensar con él, algo por desgracia no muy habitual. 🙂
¡Gracias, Víctor! El tema del rol es un melón que he preferido dejar a un lado para abarcarlo desde otro punto de vista. La narrativa de una partida puede ser tan predefinida o improvisada como el DM quiera (¡o esté capacitado!). En este caso, son los jugadores quienes deben dirigir el relato hacia donde más les interese, pero en última instancia están supeditados a la decisión de quien está controlando la sesión. Y aquí viene lo divertido, porque entonces el director de juego es a la vez autor, espectador y operario del teatrillo, pero aquí entran en juego tantos factores de interacción humana que intentar catalogar de alguna forma la experiencia es meterse en un berenjenal importante. ¡Esto da para otro buen rato de cavilaciones!
Qué tema tan interesante (y que tenía pendiente de leer con calma).
Gracias Raúl por estos temas que hacen reflexionar y hacer la mente navegar a otras ideas.
Siempre me han atraído bastante estos experimentos literarios como la Rayuela de Cortázar o (no sé si en estos casos estaría bien denominarlos ergódicos) el Ulises de Joyce.
Precisamente, ando embarrado ahora con relecturas de Alan Moore (From Hell, que practicamente invita a leer tomando apuntes) y rejugando un New Game+2 al Elden Ring mu rico en el que voy saboreando el poder disfrutar de ciertos hitos de la hisroria «a mi antojo» y, por primera vez en un videojuego me entretengo leyendo descripciones de armaduras y plantitas
¡Hombre, gracias! El Ulises de Joyce es una narrativa ergódica de manual al permitir una lectura no lineal y un chorro de capas de lectura para desgranar, aunque no he tenido el gusto de leer. Del mismo palo por ejemplo estoy a puntito de empezar S. de la cuadrilla de J.J. Abrams. Desde luego, cuando te pones a buscar lecturas sugerentes, es un no parar.
En tema de videojuego, si nos salimos de los experimentos narrativos herederos de la idea inicial de hipertexto y la interconexión de nodos que desgranaba Espen Aarseth ya la cosa se pone más complicada a la hora de catalogar, pero desde luego, la exposición fragmentada con el sello Miyazaki es para darle de comer aparte.