La denominación de vida artificial es un concepto muy flexible que puede abarcar un sinfín de planteamientos más o menos complejos que van desde la abstracción propia de los autómatas celulares hasta barrocas simulaciones digitales de sistemas biológicos completos. Por eso mismo, resulta extraño que su aplicación en el ámbito de los videojuegos haya tenido tan poco protagonismo a lo largo de todos estos años, al menos de una forma verdaderamente interesante para el usuario más allá de los avances ya integradísimos en nuestro día a día de disciplinas como podrían ser las distintas ramas del aprendizaje automático. Por eso resulta tan sorprendente desgranar la propuesta de Creatures, un videojuego gestado a mediados de los 90 que llevó el concepto de mascota virtual a cotas nunca vistas y que, incluso décadas después, sigue resultando fascinante.
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De entrada, dejemos las cosas claras: una simulación de vida no tiene por qué estar asociada a la inteligencia artificial en cualquiera de sus acepciones, y menos aún en lo que a su percepción social más pajera se refiere, por lo que todavía falta un trecho para que algún chatbot respondón evolucione hasta acabar jugando al cinquillo con personal del NORAD y se desate una guerra termonuclear mundial.
La idea es dejar a un lado las aplicaciones científicas y centrarnos en la creación de sistemas biológicos ficticios más o menos complejos con los que poder juguetear sin ninguna aspiración más que la meramente lúdica. Seguro que muchos ya tienen en la cabeza títulos como la saga Black & White o el Spore de Will Right, aunque sin ir más lejos, el dislate darwiniano de este último estaba más centrado en el desarrollo motriz de bichos con formas fálicas que otra cosa. Al final, en ninguno de estos casos u otros tantos análogos se ponía sobre la mesa un sistema biológico autónomo que pudiera sorprendernos verdaderamente por su capacidad de respuesta y adaptación al entorno hasta aprender y evolucionar, aunque el juego de Molyneux iba muy encaminado. Al final hay mucho humo y espejos en el diseño de videojuegos para hacernos creer que un algoritmo totalmente encorsetado y estático hace cosas inesperadas y toma decisiones tras contrastar varias opciones en forma de estímulos externos, pudiéndose contar con los dedos de una mano las veces en las que hemos podido decir que un NPC «está vivo». Bueno, realmente nada de lo que aquí hablemos lo estará. Una vez más, humo y espejos.
Pues resulta que debemos remontarnos unas décadas atrás para encontrar el videojuego que mejor entendió lo que una vida artificial podría dar de sí en el campo del ocio electrónico, y si los ordenadores de 1996 ya podían computar holgadamente las estructuras que aquí les voy a exponer, no me quiero ni imaginar lo que una implementación más ambiciosa podría darnos con la tecnología actual a nivel de usuario. No hay más que echar un vistazo a las simulaciones virtuales 1:1 de organismos simples que la ciencia ha logrado replicar virtualmente en los últimos años para darnos cuenta de las enormes posibilidades que tenemos por delante.
La saga Creatures supo explotar la idea de mascota virtual autosuficiente cuando todo esto era campo y la propia instauración del tal concepto era todavía una utopía para el pueblo llano tiempo antes de que el Tamagotchi se integrara en nuestra cultura popular, ofreciendo algo inusual para la producción de videojuegos de aquella época: una propuesta de vida artificial en un ecosistema compacto con sus propias reglas bioquímicas y un desarrollo neurológico complejo de los individuos. Pero para entender mejor la genialidad del planteamiento ideado por su creador, igual merece la pena poner las cosas en perspectiva y comparar el diminuto coste computacional de estos cuerpecitos virtuales con lo que la ciencia es capaz de hacer a la hora de copiar, modificar y sintetizar microorganismos presentes en la naturaleza.
Simulación completa de organismos por software
Hace ya unos cuantos años que la biología molecular es capaz de programar código genético que se puede imprimir físicamente desde un ordenador e introducir en células vivas. Eso es justo lo que el reputado biólogo Craig Venter y su equipo hicieron en 2010: programar una bacteria con un código genético diseñado a medida mediante la secuenciación de su ADN. Tan solo un par de años después, científicos de la Universidad de Stanford y el Instituto de Investigación Genómica fundado por el propio Venter lograron dar un paso más allá al simular virtualmente el comportamiento de una bacteria completa; concretamente el Mycoplasma Genitalium, uno de los organismos con el genoma más pequeño hasta a la fecha que, efectivamente, suele vivir en el fistro vaginal de los primates. Lograr una simulación completa de las interaciones producidas por sus 525 genes es la prueba de que, aunque de momento a pequeña escala (al menos si lo comparamos con organismos más complejos, claro), la vida puede replicarse artificialmente. Es más, ya a finales de 2022, la programación celular dio un nuevo -y literal- paso al introducir un componente biomecánico a la fórmula tal y como demuestra el trabajo de un grupo de investigadores japoneses que lograron programar con la capacidad de desplazarse a una variante de la propia bacteria sintética Mycoplasma Laboratorium que Craig Venter y su equipo crearon años ante. Aquí el verdadero logro estuvo en haberlo conseguido haciendo uso del menor genoma necesario posible. El principio KISS y todo eso.
Con toda esta información sobre la mesa y la certeza de que a nivel de tecnología y capacidad computacional estamos ya enfilando un futuro prometedor, es el momento de bajar el listón hasta unos mínimos estructurales muy por debajo de lo que cualquier organismo real necesitaría para sobrevivir. Más que nada porque, así de entrada, parece complicado convertir la secuenciación de ADN en una actividad lúdica con logros en Steam (¡aunque hay hay muchas propuestas de gamificación en esa línea!). De hecho, el origen del juego de marras nace aún más abajo, prácticamente en supuestos reducidos al absurdo cercanos a las matemáticas lúdicas o la filosofía, que posteriormente darían pie a investigaciones en otros campos por parte de su inquieto promotor.
Encuentros en la segunda dimensión
Creatures fue un ambicioso proyecto ideado y desarrollado en su práctica totalidad por Steve Grant, programador autodidacta que no necesitó cursar estudios superiores para desarrollar una prolífica carrera en el campo de la simulación de vida artificial. Aunque nunca tuvo interés real por los videojuegos, comenzó a desarrollar software educativo para terceros como freelance, y ya en 1986 empezó a incubar su idea a partir de la inspiradora premisa del libro The Planiverse: Computer Contact with a Two-Dimensional World (1984), obra del divulgador científico A.K. Dewdney en la que se estiraba el chicle del planteamiento expuesto por la ya de por sí trascendental obra Planilandia, escrita exactamente un siglo antes, en la que se narraban las aventuras de una serie de figuras geométricas en un espacio bidimensional que acaban siendo conscicentes de su insignificancia al descubrir la existencia de una dimensión superior volumétrica. Si bien esto último no deja de ser una novela matemática con crítica encubierta hacia el sistema de clases del Londres Victoriano, la nueva iteración de Dewdney resulta mucho más sugerente al recurrir a la tecnología y ciencia contemporánea para contarnos un relato a medio camino entre interesante tesis científica y película de Spielberg.
Siguiendo una estrutura de falso documento de investigación narrado en primera persona, se nos cuenta que el denominado planiverso fue descubierto a raíz del trabajo de un equipo científico tras realizar simulaciones por ordenador de lo que podría llegar a ser un mundo totalmente funcional para la vida en dos dimensiones, lo cual acaba haciéndoles descubrir que ese supuesto simulado es totalmente real hasta el punto de contactar con uno de los habitantes de tal plano de existencia telepáticamente, con quien además pueden comunicarse directamente a través una línea de comandos computerizada. Un viaje del héroe con tintes bíblicos en el que se le da verosimilitud incluso a la propia biología, arquitectura y dilemas sociales de estos seres atrapados en su realidad no volumétrica con todas las trabas para la vida que ello supone.
En los últimos años han aparecido varios estudios más o menos fundados en los que se afirma que hay una gran posibilidad de que nuestra existencia no sea más que una simulación totalmente controlada por alguna entidad superior. Si nos ponemos juguetones, ¿qué nos impide pensar que esta búsqueda del conocimiento sobre la evolución puede ser replicada desde varios niveles anidados como si de una megalómana matrioska genetista se tratase?
Como he mencionado antes, en la actualidad es posible codificar digitalmente el comportamiento completo de ciertos organismos extremadamente simples, así que aún estamos muy lejos de disponer de una tecnología capaz de hacer lo propio con toda una civilización sintiente… a menos que reduzcamos las estructuras que prentendamos simular a unos mínimos computables que nos sirvan, al menos, para pasar un rato divertido. Por algo se empieza, ¿no?
Peludos seres virtuales que, a su modo, sienten y padecen
Las ideas que sustentan Creatures beben de estas obras a muchos niveles, tanto en su planteamiento meramente funcional como su filosofía. No hay más que echar un vistazo a los documentos de diseño preliminares de Grand para comprender sus aspiraciones. Eso sí, hay que dejar claras dos cosas para entrar al trapo sin prejuicios: la simulación de vida es un concepto flexible que permite saltarnos a la torera cualquier axioma científico ya que no estamos replicando 1:1 el funcionamiento de una estructura natural, sino que estamos montándonos nuestra propia película al interpretar la realidad como nos venga en gana. Aquello que les decía de bajar el listón hasta el mínimo producto viable incluso si no pudiera existir físicamente.
Creatures nos propone interactuar con los norns, las adorables criaturas virtuales que viven en el mundo de Albia, un compacto ecosistema en el que tienen todo lo necesario para sobrevivir. Aunque podemos limitarnos a ser meros expectadores, tenemos la posibilidad de interactuar con ellos y su entorno para llevarlos por el redil que nos interese mediante un sistema de premio/castigo que afectará directamente a su forma de relacionarse con el entorno. No por nada los norns tiene su propia biología en la que interviene tanto una rudimentaria pero funcional bioquímica en su organismo como una estructura neuronal que se desarrolla y evoluciona en base a la experiencia. De hecho, les define una estructura genética que incluso puede ser heredada por su progenie y que, al final, es la piedra angular de la propuesta, ya que aquí la evolución genética no requiere de miles de años de constantes cambios menores, sino que incluso abruptos cambios fisiológicos y alocados mestizajes pueden tener lugar como herencia de padres a hijos. Aquí el que no corre, vuela.
Albia, además de fauna y flora, dispone de elementos lúdicos y artilugios de aprendizaje con los que los norns podrán interactuar, provocándoles todo tipo de reacciones. No por nada en el primer Creatures hay un centenar de agentes químicos que van desde anticuerpos y feromonas hasta toxinas, pasando disparadores de necestidades biológicas que afectarán a sus constantes vitales. Es decir, que si se comen una ciruela con efectos laxantes, ya te digo yo que se van a ir por las patas abajo y acabarán con deshidratación y dolores de estómago. A todas luces sus cerebritos sentirán y procesarán esta reacción en cadena de sensaciones y a la próxima igual se lo piensan dos veces a la hora de zamparse lo primero que encuentren.
Para que toda esta orquestación fisiolófica funcione, Grant ideó un interesante lenguaje de bajo nivel con el que están codificados todos los elementos interactivos del juego. El llamado CAOS (Creatures Agent Object Script) permite definir a dedillo la composición de cada objeto de Albia, siendo el juego un intérprete de ese lenguaje capaz de decodificar e integrar tales términos y magnitudes computables en el ecosistema que simulan.
Por ejemplo, si en la primera entrega de Creatures se comen un trozo de queso, estos son químicos que entrarán en acción:
- Desciende el hambre en 250
- Desciende la necesidad de placer en 10, algo que sabe cualquier buen paladar a la hora de ponerse por delante un buen cuenco hirviente de provolone.
- Aumento de almidón en 150, convirtiéndose directamente en energía durante la digestión, aunque no se acumula en el cuerpo.
En cambio, si se comen un tomate, no saciarán su apetito, pero se desencadenarán otros efectos inesperados que, si no nos andamos con ojo, pueden desembocar en situaciones complicadas.
- Aumenta el deseo sexual en 100. El «Sex Drive» es el impulso de los norns adolescentes por besar a sus congéneres, lo cual podría dar pie a un embarazo. Eso sí, pocas cosas hay más peligrosas que un púber con las hormonas disparadas.
- Aumento de almidón en 90
- Aumento de adrenalina en 10
Todas estas magnitudes son procesadas por el aparato digestivo del norn. De hecho, existen dos compuestos químicos orgánicos que son la base de su ciclo vital (¡y del nuestro!): el adenosin triosfato (TFA) y el adenosin difosfato (ADP), nucleótidos que al procesarse generan la energía necesaria para todos sus movimientos musculares y tareas de asimilación y sintetización de sustancias. ¿Y cómo obtienen los norns TFA y ADP? Pues con una dieta equilibrada que incluya proteínas, grasas y almidón, sustancias habituales en los alimentos de Albia tal y como hemos visto en los anteriores ejemplos. De hecho, siguen un proceso similar a su cometido real, descomponiéndose en glucosa que a su vez se transforma en piruvato y generando una reacción que, ahora sí, produce la gasolina que el cuerpo necesita para funcionar. Ahora imagina otros tantos procesos relacionados con el flujo sanguineo, el envejecimiento o la reproducción y te darás cuenta de la cantidad de cosas que pasan en interior de estos bichitos virtuales.
Y por fin llegamos al quid de la questión, ya que todos estos cócteles bioquímicos deben ser procesados y evaluados por una función neurológica que transforme todas esas señales en respuestas motoras y orgánicas acordes a las distintas necesidades que vayan surgiendo. Pero antes de meternos en la cabeza de un norn, volvamos al cole para repasar un par de lecciones que van a venir bien para entender la movida.
Neuronas reales y virtuales
Nuestro sistema nervioso central está formado en su mayor parte por neuronas, células cuyo cometido es recibir, procesar y enviar información a sus coetáneas para coordinar todas nuestras acciones, tanto premeditadas como involuntarias. Pero ojo, lo que procesan no son números ni letras, sino simples cargas en forma de impulsos eléctricos con una polaridad determinada.
Aunque existen neuronas especializadas encargadas de convertir información sensorial en señales eléctricas o transformar esa respuesta final en motricidad mediante la activación de músculos de nuestro cuerpo, vamos a centrarnos en la que más prolifera en nuestro cerebro, que a la postre servirá para compararla con su interpretación virtual. Para ello, hago uso de esta fantástica reproducción a escala de una neurona multipolar que mi hijo realizó el otro día para un trabajo escolar con pompones, lana y macarrones:
Las dendritas son los diferentes «cables» por los que llegan impulsos nerviosos provenientes de otras neuronas, y a partir de todas esas entradas, el núcleo que se encuentra dentro del soma decide qué salida (positiva o negativa) va a transmitir a partir de la información entrante. Eso sí, no todas las entradas tienen la misma importancia, por lo que existirán unas conexiones a las que habrá que hacer más caso que otras. La carga eléctrica de dicha elección pasa por la superficie del axón, que ayudado por las vainas de mielina que lo recubre se transmiten hasta el otro extremo, donde se encuentran diferentes botones que a su vez conectan con otras neuronas que continuarán con el procesamiento en cadena. Eso sí, el flujo de información es unidireccional.
Transformemos ahora esta estructura física en algún planteamiento matemático asumible por cualquiera que pase por aquí. Esto de aquí abajo es un perceptrón, uno de los modelos más simples que existen para ilustrar el funcionamiento de las redes neuronales. Cada una de las señales binarias de entrada es como una dendrita, que a su vez tendrá asociado un peso sináptico con un valor entre cero y uno que le dará mayor o menor importancia a la señal de entrada. Todos estos inputs pasan por una unión sumatoria que ejerce del núcleo, y que realizará un consenso entre todas las magnitudes recibidas hasta escupir un valor final que, mediante un filtro de paso, convertirá la salida en un cero o un uno que podrá servir de nuevo como señal de entrada de otras tantas neuronas.
Pongamos un ejemplo mundano para ilustrar todo esto. Yo tengo hambre, y a mi cerebro le llegan una serie de impulsos eléctricos procedentes de mi organismo que pide una palmera de chocolate a gritos. De hecho tengo MUCHÍSIMA hambre. El problema es que llevo un par de días con dolor de barriga porque el fin de semana me pasé dándole al pacharán. La señal de entrada que me indica que tengo hambre tiene un peso sináptico enorme, mientras que las molestias gástricas son incómodas pero no inhabilitan, por lo que su peso será menor. Estos dos impulsos llegarán al núcleo de mi neurona, que optará por incitarme a pimplarme la palmera, obteniendo un output que me hará acudir a la confitería y, por tanto, ganando la puja la dendrita con más peso. Obviamente una decisión así requerirá de unos cuantos cientos de miles de neuronas comunicándose y otros tantos factores fisiológicos a tener en cuenta, pero viene de maravilla reducir la fórmula al absurdo porque eso es justo lo que sucede en la cabeza de los norns a la hora de procesar los efectos de comerse un dichoso tomate y un trozo de queso. Humo y espejos en su mínima expresión pero muy bien hechos, eso sí.
El cerebro de un norn
Si bien el ser humano tiene, así a ojirri según estudios, unos 86.000 millones de neuronas, los norns originales del primer Creatures tienen «tan solo» 952 y algo más de 5.000 conexiones entre ellas, estando además repartidas en nueve lóbulos que controlan los aspectos primordiales de su estructura cerebral, y que tienen funciones extremadamente específicas para abarcar el limitado, pero versátil, abanico de acciones que estos seres con capaces de realizar. Los nodos son: percepción, fuente de estímulo, atención, verbo, nombre, concepto, impulso, sentido general y decisión. Este vídeo del divulgador Alan Zucconi expone de maravilla la idiosincrasia de Creatures tras años de desglose y experimentación por parte de la comunidad.
Los norns se rigen por un sistema de atención dirigida en el que están constantemente evaluando el interés que les generan los objetos del entorno a los que prestan atención o que nosotros le apuntamos con nuestro dedo/cursor. Esto, unido a las propias señales bioquímicas y necesidades fisiológicas del individuo, son algunos de los estímulos de entrada que llegan a las neuronas de un lóbulo. Dependiendo de la importancia de estos impulsos (recordemos, el peso sináptico de las dendritas) se tomará una decisión final para paliar la necesidad dada.
Para simplificar el inabarcable conjunto de estímulos que un ser pensante y «sintiente» (muchas comillas) puede experimentar, la primera entrega del juego sólo trata con 11 tipos de acciones básicas como dormir, comer o moverse, así como 16 emociones diferentes. Todo esto es más que suficiente para generar dilemas a la altura del antes mencionado con la palmera de chocolate y el dolor de tripa. ¿Pero cómo puede cambiar el peso sináptico de una conexión neuronal? Pues ahí entra la vida misma y nuestra labor como adiestradores: premiándoles o castigándoles ante determinados estímulos si no es que su propio entorno ya se ha encargado de darle una lección. Si cada vez que un norn intenta comerse una flor silvestre le doy un cachete en el culo, irá asociando esa acción a algo negativo a medida que fomentemos este aprendizaje por repetición. Llegados a cierto punto, impulsos como el hambre o la curiosidad serán insignificantes comparados con el miedo a recibir daño físico. Esta metodología tan tiránica es solo un ejemplo de las múltiples formas que tenemos de interactuar con ellos, aunque en la mayoría de casos sabrán evitar las cosas que les generan angustia o malestar sin que tengamos que estar todo el rato advirtiéndoles gracias a ciertos genes que harán las veces de intuición, premiando automáticamente aquellas acciones que fomenten la resolución de una necesidad.
Cada lóbulo está conectado a otros dos mediante varias conexiones (dendritas), teniendo en cuenta las diferentes vías de entrada de los estímulos, ya sea la constatación de un deseo o necesidad fisiológica, la constancia de que hay un objeto cercano o la propia imposición de nuestras órdenes escritas y su comprensión del lenguaje. Al final, el lóbulo de decisión elegirá cuál es la acción a llevar a cabo a partir de la construcción de una situación que se haya formado en el lóbulo de concepto, siendo el peso de las distintas conexiones neuronales quien dictaminará su conducta frente a un supuesto concreto. Y lo mejor de todo, lo recordará en el futuro.
En nuestras manos está el llevarles por el buen camino, tanto por el mencionado sistema de premio/castigo como por el aprendizaje por repetición. Por suerte, existen artilugios educativos repartidos por todo Albia que les enseñarán rápidamente la forma de entender y expresar acciones básicas que agilizarán muchísimo la etapa de aprendizaje. Desde luego, no estamos para perder tiempo, ya que la vida media de un norn es de unas diez horas y la adolescencia pasa en un suspiro. De hecho, al cabo de un par de horas ya están en la flor de la vida y su sistema reproductivo totalmente maduro, así que cuidadito con esas hormonas que la cosa se desmadra.
El problema es que un norn no nace sabiendo. Cuando metemos uno de los huevos en la incubadora, el recién nacido no sabe apenas comunicarse y sus conexiones neuronales son mínimas. Por suerte, además de usar nuestro cursor para señalarle cosas y golpearle/acariciarle al clicar sobre su cuerpo podemos hablarles mediante comandos simples de texto formados por unas pocas palabras del mismo modo que ellos pueden hacerlo hacia nosotros. Lo mismito que sucedía con los científicos del planiverso a la hora de comunicarse con su amigo bidimensional. Todas estas acciones provocarán que esta primitiva red neuronal se afiance gracias a una estructura que, a todas luces, es un sistema de aprendizaje basado en los planteamientos contemporáneos del machine learning.
La vida en Albia, ¿la vida mejor?
[…] El mundo de Albia es, curiosamente, un disco en lugar de la habitual esfera. Este mundo con forma de moneda gira rápidamente sobre su eje (un día dura solo un par de horas) y produce una fuerza centrífuga tan fuerte que la vida no ha podido colonizar las amplias ‘caras’ del planeta y, en cambio, ha sido confinada a su borde. Los habitantes viven así en un borde angosto, donde el ‘este’ y el ‘oeste’ son las direcciones dominantes, y el ‘norte’ y el ‘sur’ corresponden a la distancia mucho más pequeña (y en gran parte irrelevante) de una cara a la otra. Por lo tanto, vivir en Albia es como estar en un estrecho pasillo […]
Steve Grand en los documentos originales de diseño de Creatures 1
Hay muchas cosas que se han ocultado intencionadamente en este largo texto por el bien de los lectores menos avenzados a los que le debe estar dando un derrame ahora mismo, pero Creatures es mucho más que lo descrito. Por ejemplo, que los norns no son los únicos habitantes de Albia. Aunque podemos hacer seguimiento preciso de todos ellos, hay más vida inteligente aparte de los insectos y animalillos salvajes. En el primer Creatures ya están presentes los grendels, contrapartida caótica y agresiva de los protagonistas, mientras que en la segunda parte se incluyeron a los ettins, enigmáticos y solitarios seres neutrales menos longevos, conformando una triada de razas que pueden intereactuar entre sí e incluso cruzarse, abriendo una barbaridad las posibilidades en cuanto a la evolución genética de sus descendientes. Sin ir más lejos, existen máquinas ocultas por Albia que permiten realizar experimentos como la unificación de dos seres en uno o cambios de sexo.
Por si todo esto fuera poco, posteriores entregas del juego añadieron un kit de genética en el que pueden realizarse todo tipo pruebas no naturales en los personajes, supervisando y alterando cualquier agente biológico interviniente para convertirnos en una suerte de alto evolucionador obsesionado con los furros. Todo esto por no hablar de que, gracias a la modularidad del sistema CAOS y las posibilidades para editar de forma indendiente cualquier entidad del juego, existen cientos de recursos en la red fruto de décadas de investigación y experimentación por parte de la comunidad de usuarios, por lo que con un par de búsquedas es posible encontrar todo tipo de norns, grendels y ettins que, bien sea por experimentación o por evolución natural, no tienen nada que ver con las semillas de juego originales.
A lo largo de este artículo hay diseminadas varias capturas de pantalla que, de una forma intencionadamente desordenada, ilustran las andanzas de Pepa, el norn con el que he rememorado esta vieja filia de la vida virtual que descubrí en su momento a raíz de un artículo de la sempiterna revista PCManía. La criatura con quien he convivido estos días es fruto de los huevos de primera generación incluidos en Creatures 2. En su caso, el tiempo que dediqué a una rica y provechosa crianza (recordemos, alcanzan la madurez en un par de horas) permitió que mi pequeñaja desarrollara unas enormes capacidades comunicativas, así como una sorprendente lealtad hacia su cuidador. El problema vino cuando, iluso de mí, pensé que esa madurez y autonomía era suficiente para criar por su cuenta a dos norns desde su nacimiento, uno de ellos además con un grave trastorno mental fruto de un bug en el diseño de la versión vanilla del juego que fue subsanado en revisiones posteriores. Esto provocó que sus niveles de agotamiento estuvieran por las nubes y desatendiera necesidades básicas con demasiada frecuencia, desembocando en una desidia cuasi permanente que le incitó a abandonar su hogar y viajar por Albia en busca de ambientes más pacíficos. Pero no fue así, y lo que descubrió durante su periplo es un mundo hostil plagado de peligros, criaturas no tan amigables como sus congéneres y falta de comodidades. En el ecuador de su existencia no sentía ningún lugar como su verdadero hogar, perdió el interés por su entorno y, no sé si de forma intencionada o no, se dejó ir lanzándose al mar de forma insistente hasta que su salud empeoró irremediablemente. Pasó sus últimos días deambulando junto a Fluffy, el peluche con el que convivió durante su niñez, hasta que su espíritu regresó a Yggdrassil junto con todos los antepasados de su raza perdida, aunque de las referencias a la mitología nórdica y el subtexto filosófico del juego hablamos ya otro día.
Virtual o no, nadie dijo que la vida fuera fácil.
Sobre Millenium Interactive
Steve Grand comenzó a colaborar con Millenium Interative a finales de los 80 desarrollando software educativo cuando su división de videojuegos aún era Logotron. Aunque no tenía interés por el desarrollo de software lúdico, consiguió el beneplácito del estudio tras participar en el desarrollo de juegos como The Aventures of Robin Hood (1991) y Rome: Pathway to Power (1992). No fue hasta que demostró holgadamente sus capacidades en estos títulos cuando obtuvo el beneplácito de la compañía para desarrollar el proyecto de vida artificial que llevaba años rumiando desde su reveladora lectura de The Planivese.
El proyecto de Grand comenzó su desarrollo oficialmente en 1993, y tal fue el interés del estudio que acabó formándose un estudio completo al servicio de su proyecto. Cyberlife Technology fue añadiendo activos a su proyecto y no fue hasta finales de 1996 cuando se publicó la primera entrega de la saga Creatures, que en un par de años logró vender 2 millones de copias. Las altas espectativas puestas en el producto hicieron que, a su vez, Cyberlife se escindiera en una división de investigación (Cyberlife Institute) y otra para el desarrollo de videojuegos (Creature Labs). Esta última fue adquirida por Sony Computer Entertainment, con quienes pubicarían nada menos que el icónico MediEvil y que acabaría denominándose primero SCE Cambridge para ya en 2010 integrarse como estudio hermano de Guerrilla Games. Por su parte, Millenium pasó a llamarse Creature Labs al completo al centrar su negocio -o al menos lo que quedaba de él- exclivamente en proyectos de vida artificial.
Desde entonces y hasta el cese de actividad de Creature Labs en 2003, se publicaron dos secuelas, dos spin-offs educativos y varios paquetes de herramientas que añadían funciones adicionales a cada título (incluidas características online), por no hablar de ports de cuestionable valía para PlayStation y Game Boy Advance. Grand abandonó Cyberlife Instituto en 1999 tras alcanzar una gran reputación en el ámbito del desarrollo de vida artificial, pero ese crescendo empresarial fruto del éxito de la primera entrega le hizo acabar enfundándose el traje de directivo, delegando en equipos de hasta 80 personas en vez de mantenerse a pie de campo en el desarrollo de los productos. Esto acabó desembocando en su salida de la empresa en busca de pastos más verdes. ¡Alguien con tantas inquietudes creativas no podía ser feliz en tareas directivas!
Tras su salida se llevó bajo el brazo el Cyberlife Institute y, junto a su mujer como única socia, refundó la empresa Cyberlife Reseach con la intención de abrir nuevos horizones el ámbito de la robótica aplicada a la vida artificial tal y como demostró el proyecto Lucy, un bebé orangután mecanizado con un sistema perceptivo heredado de su trabajo en la saga Creatures. Años después volvería a interesarse por la simulación de vida artificial aplicada al software lúdico a través del micromecenazgo del proyecto Grandroids, pero el proyecto no obtuvo el respaldo necesario. Eso sí, su activa labor académica y divulgativa bien le valió para obtener una la medalla de la Excelentísima Orden del Imperio británico.
¿Desea saber más?
- La saga Creatures está actualmente disponible en GOG (y Stream) dividida en varios recopilatorios, uno con las dos primeras entregas del juego (denominado «The Albian Years», otro con Creatures 3 y Exodus y otro con los spin-offs infantiles. El problema es que no se llevan bien con determinadas versiones de Windows 10 y 11 (como es mi caso), por lo que la única forma de disfrutar del juego en sistemas modernos es recurriendo a los archivos originales de juego, los cuales se pueden encontar fácilmente en sitios como Archive.org. Pogramas como PCem pueden ser de gran ayuda para correr instancias del juego en Windows XP en equipos modernos. En este post del que suscribe puede encontrarse más información al respecto.
- El libro The Planiverse: Computer Contact With a Two-dimensional World de A. K. Wendney puede encontrarse en páginas como Amazon, pero existe una fantástica traducción no oficial al castellano publicada en 2019 para el foro Ex-Vagos que puede encontrarse fácilmente haciendo una búsqueda en Google. Si no, pregunten y estaré encantado de compartir el conocimiento. En cambio Planilandia, al ser un libro de 1884, es una obra libre de derechos ded autor y puede encontrarse fácilmente por la red.
- Steve Grand también publicó hace años un libro sobre su experiencia desarrollando Creatures (Creation: Life and How to Make it), que aunque no está disponible oficialmente en la actualidad puede encontrarse fácilmente en el mercado de segunda mano.
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