Creatividad, videojuegos y preservación del software

De Gene Wolfe a Morrowind: weird fiction, new weird y videojuegos

Hace poco le di una oportunidad a Gene Wolfe y empecé a leer su reputadísima saga El Libro del sol nuevo. Reconozco que de adolescente no logré entrar al trapo porque, iluso de mí, confundí la brillantez de su prosa con unos recursos narrativos obtusos y trileros que lo alejaban de la ficción especulativa que me pedía el cuerpo por aquel entonces. Pero un par de décadas después de aquel intento, algo me ha removido las entrañas durante su relectura. No por nada, la mismísima Ursula K. Leguin definió a Wolfe como el Herman Melville de su generación, por no hablar de la ciega devoción que gente ilustre como Neil Gaiman profesa sobre su figura, aunque más adelante veremos este maridaje de grandes nombres tiene todo el sentido del mundo.

Elogios aparte, lo que no vi venir fueron ciertos vasos comunicantes en su prosa que, tras rumiar un poco, me han hecho revisitar un género literario que ha vivido varias transformaciones hasta intentar alcanzar metas más altas como vehículo narrativo con el que tratar temas tan mundanos como candentes: llámalo fantaciencia, llámalo ficción weird, llámalo un grito al cielo por salirnos de las narraciones convencionales, sea lo que sea eso.

En La sombra del torturador, primer libro de su antología más elogiada y café para muy cafeteros a varios niveles, nos presenta un decadente planeta Tierra cientos de años en el futuro cuyos vestigios de la sociedad se describen a ojos de Severian, un miembro del llamado gremio de torturadores que, por avatares del destino, se mete en un follón al traicionar los principios de su orden. Sin ánimo de desvelar una experiencia narrativa que os recomiendo encarecidamente experimentar (al menos si os lo permite su disponibilidad, ya que está descatalogada en castellano), detecté varios recursos que, si bien no son tan transgresores y reivindicativos como lo que se ha visto posteriormente y que pretendo exponer a continuación, sí que me resultaron muy familiares. Concretamente, esa construcción de mundos expuestos de forma fragmentada y esa ambientación enrarecida pero totalmente normalizada me olía a leguas a Morrowind y a From Software, pero también al movimiento new weird de principios del presente siglo que nació como evolución de la nueva ola setentera que, a su vez, era una nueva encarnación de la constante transformación experimentada por la ficción especulativa desde hace más de un siglo.

Y como las cosas no suceden por casualidad, por pura intuición he rascado un poco la superficie y, tras algunos prolegómenos, procedo a exponer algunos hayazgos y conclusiones a meter en la mochila de las innecesarias y obsesivas filias que acaban recayendo por aquí. Como siempre, al programa hemos venido a pasarlo bien.

Breve historia de la ficción extraña

Portada de la revista weird tales

Igual mejor no castellanizar los términos porque me va a dar una embolia: se denominó weird fiction a una nueva forma de literatura fantástica y de terror surgida a principios del siglo pasado en la que varios autores, en un intento por alejarse del terror gótico tradicional, intentaron subvertir aquella ficción de castillos encantados, vampiros y fantasmas hacia algo más cercano a la ciencia ficción y terrores aún más inexplicables y no tan anclados a los tropos literarios clásicos. Así, la cosa fue mutando desde las historias cuasi fundacionales de Allan Poe, Julio Verne o H. G. Wells hacia las novelillas pulp de la revista Weird Tales con ese triángulo catacroquer formado por H.P. Lovecraft, Robert E. Howard y Clark Ashton Smith a la cabeza. La solemnidad se mezclaba con la mamarrachada para traernos historias más ricas, originales y excitantes pensadas para un público mucho más abierto al haber descendido las cotas de analfabetismo en países civilizados y resultar un producto asequible económicamente y alejado del elitismo intelectual, por no hablar del libre albedrío proporcionado por la secularización de la sociedad occidental. Con Dios fuera de juego, los demonios podían campara a sus anchas.

Fue el propio Lovecraft quien más apostó por vender aquello como «fantasía rara» tal y como puede leerse en su ensayo El horror sobrenatural en la literatura, aunque tal y como ha pasado y sigue pasando con distintos subgéneros de esta misma rama, cada intento por acotar y dar nombre a un movimiento acaba convirtiendo una propuesta potencialmente transformadora en simple etiqueta de marketing. Quiero decir, hace unos años mi prima montó su boda con ambientación steampunk y me tuve que poner una casaca militar soviética y unas gafas de soldar con engranajes pegados. Pues eso.

Ilustración de La llamada de Cthulhu con investigadores
Ilustración de La llamada de Cthulhu: The Card Game

Ahora bien, fue precisamente por esa premeditada acotación temática y su marcado carácter ligero, que aquella generación se acabó contagiando de un efecto autolimitante en sus obras a la hora de tratar determinados temas o empatizar con las inquietudes del lector, ya sea tanto a nivel moral como filosófico o político. La mayoría de estas obras estaban protagonizadas por aristócratas y ricachones de rancio abolengo, investigadores privados pasados de rosca (hasta acuñar por sí mismos el subgénero hard boiled), o héroes de acción cuasi divinos que no resultan ser el mejor catalizador para hablar de asuntos terrenales.

Portada de Fundacion de Isaac Asimov

La cosa fue evolucionando con el paso de los años, tal vez fruto de la necesidad de reafirmar unos géneros literarios perfectamente válidos para reflejar ciertas inquietudes en un mundo que iba empalmando desgracias desde gran Gran Depresión de 1929. Las críticas a la sociedad entran mejor desde el marco de la ficción. Para ello, era necesario romper con los géneros y normalizar la mezcla de estos para encontrar fórmulas narrativas más novedosas y, para qué engañarnos, reivindicativas. La ciencia ficción empezaba a despegar de verdad durante su llamada Edad de oro en la que, entre los años 30 y 40, comenzaron a proliferar las space opera y las epopeyas cósmicas más grandes que la vida en la línea de lo que Isaac Asimov y su rama dura del género acabaría gestando después con el universo de Fundación (1951). Sin estas obras donde confluían la fantasía épica y la ciencia ficción, cosas como Dune o Star Wars probablemente no habrían existido.

Aun así, muchos autores hacían interesantes cabriolas narrativas para tratar directamente temas mucho más terrenales sin dejar de lado la ficción especulativa. Ahí estaban fantasías distópicas como 1984 (1949) de George Orwell (que andaba calentito desde su participación en la Guerra Civíl española) ó Fahrenheit 451 (1953) de Ray Bradbury, obras que a su vez bebían en muchos sentidos de la de Kafka, el proto-weird moderno por antonomasia. La naturaleza de estas proclamas veladas tenían una firma de carácter progresista detrás, aunque luego había gente como Robert A. Heinlein, otro referente que con los años pasó de ser socialdemócrata a libertario regulinchi de derechas, e igual te escribía cosas que abogaban claramente por la libertad sexual como Forastero en tierra extraña (1961) que te montaba un relato coming-of-age militarista como es Starship Troopers (1959). Efectivamente, el componente autoparódico lo puso después Paul Verhoeven en la película.

Portada del libro 1984, ciencia ficción como crítica social
Portada de la edición Signet Book de New American Library para 1984 de George Orwell

Pero el verdadero salto tuvo lugar después, en un periodo donde las barreras siguieron rompiéndose y la fantasía, con la obra de Tolkien a la cabeza, logró colarse en el mainstream a finales de los 60 varios años después de la publicación de El señor de los anillos en 1954, terreno hasta entonces liderado por la scifi en lo que a ficción especulativa se refiere. Todo esto nos lleva a la nueva ola sesentera, caldo de cultivo para que muchos autores como J. G. Ballard o Philip K. Dick dieran salida a sus obras más representativas y ambicioesas, pero tampoco fue suficiente para muchos. M. John Harrison, que además de un tremendo escritor es buen orador, contó en esta entrevista de 2021 que, según su punto de vista tras décadas como literato y editor del género, aquella new wave no llegó a cuajar como el movimiento liberador que pretendía resonar con la explosión contracultural en la que EEUU y Reino Unido estaban inmersos por aquel entonces. No por nada, trabajó durante años en la revista británica New Worlds, que en cierto modo abanderó la nueva etiqueta del mismo modo que Weird Tales hizo lo propio en su momento. El caso es que ya bien entrados en los 70, y atraído por el protomodernismo, el posestructuralismo europeo (hala, venga), la ficción mainstream y demás filias como las expuestas en el presente texto, Harrison decidió diseccionar todo aquello para intentar quedarse con la verdadera esencia. ¿Puede escribirse un libro de ciencia ficción sin que tenga ciencia ficción? ¿Y un libro de terror sin terror? Del intento por desentrañar los puntos en común de todas estas obras y rumiar nuevas formas para exponer revolucionarias líneas de pensamiento, varios autores confluyeron en lo que ha acabado denominándose el new weird.

¿Para qué el New weird? Para hacerme el chulo

Con todo lo expuesto bien fresco, podemos entender mejor la idiosincrasia de ambas vertientes. Si la weird fiction fue una extensión irreverente de la ficción especulativa que con los años ha ido fusionando géneros y flirteado con subdiscursos sin llegar a alcanzar una idealizada plenitud, el new weird casi llega a burlarse de aquel clasismo narrativo de generaciones previas hasta el punto de abrazar el posmodernismo y, a su modo, parodiar los propios géneros sobre los que se ha construído. Dejemos de lado la épica y abracemos lo inconcluso, lo inexplicable y lo desconcertante para subvertir el género impulsados por el desencanto, aunque no lleguemos a entender muy bien lo que estamos haciendo. Desde luego, un discurso tan british como los propios artífices que lo impulsaron.

China Mieville como patriarca del new weird
China Miéville con el cortauñas junto al portátil como velada proclama disruptiva

Inevitablemente hay que mencionar La estación de la calle Perdido (2000) de China Miéville como primera gran abanderada del subgénero antes incluso de que la propia definición existiese, ya que el término fue usado por primera vez (se viene) por el propio M. John Harrison en prólogo de La ciudad y la ciudad (2002) del mismo autor, aunque las barreras son difusas y a lo largo de los 90 ya se pueden ver algunos trabajos alineados con estas nuevas ideas, una vez más amparados por un discurso de izquierdas con ínfulas de movimiento transformador. No por nada Miéville se considera un Trotskista estético y se queda tan pancho, por lo que su trabajo está imbuido de una preocupación por la justicia social, la crítica política y una visión de transformación radical del mundo.

Aunque recientemente el propio Harrison trivializó a toro pasado esta división entre el weird y el new weird incluso cuando él mismo fue uno de los impulsores de tal denominación con obras como Luz (2002) o Nova Swing (2006), lo cierto es que hay varios patrones y elementos comunes en gran parte de estas particulares obras surgidas a partir de los 2000. Sin ir más lejos, Jeff Vandermeer, otro de los pioneros a la hora de intentar poner mimbres a la fórmula, está intratable en los últimos años con obras como Aniquilación (2014), que Alex Garland adaptó para el film de Netflix o Borne (2017), donde lo menos raro es que la ciudad en la que se ambienta esté gobernada por un oso. No hay más que tomarle el pulso a la actualidad literaria para ver que el género sigue vigente hoy día.

Pelicula Aniquilación basada en la obra new weird del mismo nombre
Aniquilación (2018)

Aunque me cueste horrores y posibles enemigos, estos son los cuatro elementos distintivos que considero fundamentales a la hora de definir el new weird como entidad autónoma:

  • El new weird normaliza lo extraño y le resta importancia. La construcción de mundos no es expositiva, sino que da por sentado que vivimos realidades incomprensibles, por lo que la rareza es algo inherente a la vida. Conocemos el mundo y sus peculiaridades fantásticas no por parrafadas descriptivas de worldbuilding, sino por migajas dispersas por el relato que debemos conectar nosotros y rellenar los huecos faltantes con imaginación y conjeturas propias.
  • El mundo es un personaje más en la obra. Si bien esto puede resultar contrario al punto anterior, lo cierto es que el universo en el que se desarrollan estas historias es una pieza fundamental de la narración. Además, se intenta acercar al hábitat natural de los individuos protagonistas, de ahí que en muchos casos las ciudades sean parte fundamental del relato y la cosa huele a ensoñación de urbe europea posindustrial en horas bajas, quizás fruto de la proveniencia de muchos de los primeras espadas del genero y su pesar por los efectos del capitalismo en la sociedad contemporánea.
  • El new weird trata conflictos contemporáneos como la sexualidad no normativa, la guerra, la inmigración, el medio ambiente o la diversidad cultural, por lo que su pretensión es tratar temas candentes desde un prisma fantacientífico pero sin alejarse de los dilemas primordiales de nuestra realidad.
  • Desaparecen las líneas entre géneros. Los autores, de forma orgánica, consideran que los géneros se quedan cortos de forma independiente como vehículo narrativo, por lo que la ciencia ficción, el terror, la fantasía y otras categorías se mezclan hasta hacerse indistinguibles. Esta combinación crea narrativas complejas y rupturistas que rompen con las categorías convencionales de género.
Disco Elysium como ejemplo de new weird
Disco Elysium (2019)

La estación de la calle Perdido es buen ejemplo como obra fundacional: la cosa va de un científico que vive Nueva Crobuzon, ciudad ubicada en Bas-Lag, un universo donde la magia y la tecnología steampunk conviven y en el que coexisten humanos y otros seres monstruosos, aunque todo esto es secundario. El verdadero meollo del asunto está en la andanzas de los personajes protagonistas en este mundo extrañísimo donde hay muchos claroscuros y la trama bascula entre la fantasía más locuela, la ciencia ficción dura e incluso el terror, aunque tampoco podríamos definir la obra como ninguna de estas cosas. Una movida. Me resulta complicadísimo no pensar en las andanzas de Isaac, Yagharek y Lin sin tener flashes de Disco Elysium (2019). Vale, ya lo mencioné, tenía que sacarlo. Hablemos de videojuegos, cojonesya.

Morrowind es raro, y eso está bien

Ahora sí, después de esta extensa y obligada introducción de 2000 palabras (lol), puedo volver a mi experiencia con la obra de Gene Wolfe y las ensoñaciones con Morrowind. Huelga decir que la tercera entrega de The Elder Scrolls es la que tiene el setting más exótico de la saga más allá de un evocador apartado artístico, por lo que he intentado buscar alguna esclarecedora referencia por parte de sus creadores que conectase con todo esto en un tiempo en el que las producciones in-house de Bethesda no resultaban ser una entrañable parodia de sí misma. Por suerte, han cantado bingo rápidamente.

Boceto de la ciudad de Vivec en Morrowind como ejemplo de weird fiction
Concept Art de la ciudad de Vivec

Michael Kirkbride y Kurt Kulhmann empezaron a trabajar al mismo tiempo como diseñadores en Bethesda durante los últimos compases del desarrollo de The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), proyecto en el que tuvieron un papel menor. El objetivo de esta nueva hornada de creativos contratados por la compañía era sentar las bases de lo que iba a ser la tercera entrega de la saga The Elder Scrolls, pero las aspiraciones eran tan altas que se decidió trabajar antes en dos spin-offs y postponer la secuela canónica: así nacieron An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) y The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998). En este último es donde Kulhmann acabó sentando las bases de Tamriel porque, tal y como él mismo explica en esta pedazo de entreviasta en Polygon, a nadie se le ocurriría hacer un juego de piratas sin sentar las bases del origen de su universo.

Boceto de Morrowind como ejemplo de weird fiction

Pero aquí viene la madre del cordero, pues de forma paralela a Redguard, Kirkbride también empezó a trabajar en el worldbuilding de lo que acabaría siendo The Elder Scrolls: Morrowind (2002), viendose influido enormemente por su enorme interés por la weird fiction a la que le había enganchado su compañero Michael, concretamente a la obra de Gene Wolfe, amén de otras tantas referencias que tienen todo el sentido como Oddworld: Abe’s Odysee, Another World, Cristal Oscuro o Dune, que entroncan perfectamente con algunos de los principios aquí descritos. Esto, unido a las tablas de Ken Rolston, diseñador jefe del proyecto con más de una década de experiencia creando módulos para juegos de rol de renombre, hizo que todo el equipo de guionistas y diseño se impregnara de la excéntrica sociedad dunmer y su rocambolesco lore: edificios creados dentro de setas gigantes, deidades caídas de sexualidad no normativa, gusanos gigantes que hacen las veces de transporte público, armaduras quitinosas sacadas de un tebeo de Moebius y civilizaciones perdidas de la que solo perduran guardianes mecanizados. Y sobre este tapiz, se presentan cuestiones filosóficas y existenciales, problemas de identidad racial o diatribas sobre la naturaleza del poder. Y tú ahí dando saltitos por Balmora para subir de nivel Atletismo.

Planescape Torment es un buen ejemplo de new weird
La ciudad de Sigil en Planescape: Torment

El desarrollo de Morrowind coincidió con el mencionado surgimiento del new weird, y cosas como Planescape: Torment (1999) o Arx Fatalis (2003) demuestran que los vasos comunicantes entre artes se realimentan y son revulsivo de nuevas ideas. Huelga decir que tanto la obra de Chris Avellone como todo lo que ha hecho Arkane Studios desde entonces han tenido como clarísima influencia este género, y si el universo de Dishonored no recuerda a la Nueva Crobuzon de La estación de la calle Perdido, que venga Miéville con su cortauñas y lo vea. Y aparte Gene Wolfe, siempre Gene Wolfe.

Los rasgos distintivos del new weird en su definición más canónica pueden verse claramente en otras tantas obras posteriores, algunas veces de forma muy evidente como en el mencionado Disco Elysium, pero también en Norco (2022), en Oxenfree (2017), en Pathologic y su secuela (2005/2019) o en Control (2019). A medida que nos somos más laxos con los cuatro pilares descritos anteriormente podemos incluir historias que flirtean con el realismo mágico como Kentucky Route 0 (2013), o si regresamos a las raíces lovecraftianas, tenemos por ahí cosas del palo de Sunless Sea (2015). En todos los casos, y al igual que ha sucedido con la literatura, el videojuego se beneficia enormemente de narrativas y ambientaciones fuera de lo convencional dado el páramo formulaico (incluso dentro de la propia fantasía) en el que solemos movernos.

No sé si Hidetaka Miyazaki se leyó de jovenzuelo La Sombra del Torturador (la edición japonesa de la saga era para volverse loco), o si tiene sentido seguir intentando definir un subgénero cuya principal seña de identidad es la de no dejarse llevar por ataduras y convencionalismos de estos. Al final, el videojuego, al igual que la propia literatura, sufre constantes transformaciones que van en consonancia con la realidad social de sus artífices. La ficción siempre ha sido un vehículo para proclamar e ilustrar mientras entretienes, por lo que en todas las generaciones aparecen disidentes como Gene Wolfe, M John. Harrison o China Mieville para demostrarnos que se pueden hacer las cosas de otra forma. De una forma más rara.

Norco (2022)

Videojuegos -tal vez- clasificables como (new) weird

  • Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1994)
  • Planescape: Torment (1999)
  • Morrowind (2002)
  • Pathologic (2005)
  • Dark Souls (2011)
  • Dishonored (2012)
  • The Cat Lady (2012)
  • The Secret World (2012)
  • Kentucky Route 0 (2013)
  • Else heart.break() (2015)
  • Sunless Sea (2015)
  • Inside (2016)
  • Oxenfree (2017)
  • We Happy Few (2018)
  • Disco Elysium (2019)
  • Control (2019)
  • Death Stranding (2019)
  • Inscryption (2021)
  • Returnal (2021)
  • Norco (2022)
  • Dread Delusion (2024)

7 comentarios

  1. hujikogari

    me ha encantado, no conocía que todo este género de ficción podía etiquetarse bajo estos géneros.

    al leer acerca de estas narrativas en las que se describen sociedades donde se normaliza lo extraño o lo imposible (o tal vez en ocasiones lo absurdo?), me viene a la cabeza un videojuego de esos de la infancia donde di de bruces, sin saberlo, con algo parecido a este género. La aventura gráfica «Woodruff and the Schnibble of Azimuth», con sus buzuks, sus tobozones y otra amalgama de objetos rarunos

    • Raul Rosso

      ¡Buenísima referencia la de Woodruff! Lo tengo muy fresco además. Si te pones a darle vueltas, te pueden venir a la mente cosas curiosísimas tanto dentro dentro del mundo del videojuego (¡acabo de acordarme de Dreamweb!) como de otras disciplinas. Yo que sé, las películas de Terry Gilliam, Donnie Darko o (aquí hago doble tirabuzón) Quién engañó a Roger Rabbit. Y de ese barco no me bajo.

  2. lightlazer

    Pues aunque no entre dentro del Weird Fiction, algunas obras de Tim Powers sí que me evocan eso de normalizar lo extraño. Al menos dejan esa sensación perturbadora de «están entre nosotros» que me ha venido a la cabeza leyendo el primer punto que detallas, por ejemplo en novelas como La Fuerza de su Mirada o Las Puertas de Anubis.

    Genial artículo por cierto.

    • A

      Buena observación! Ya le comenté a Raul que Powers y el circulo de california podían tener cabida en esta disertación, y aunque la mayor parte de las obras de Powers están ambientadas en una fantasía histórica exquisitamente detallada y retorcida, tiene una obra que podría encajar a la perfección. Por poner los dientes largos, y hablando de distopías con elementos «pintorescos» normalizados, «Cena en el palacio de la discordia» cuenta la histora de Gregorio Rivas, redentor jubilado reconvertido a pelicanista ( no, no trabaja en el biopark, el pelícano es un instrumento musical ) que acepta retomar su trabajo para un ultimo caso y salvar a una antigua novia por una ingente cantidad de chupitos de coñac ( que es la moneda oficial tras el apocalipsis nuclear ). Ahí te dejo el pie para una segunds parte!

  3. Jamelgo

    ¡Enorme artículo!
    Solo paso por aquí para añadir el siempre olvidado «We Happy Few».

    • Raul Rosso

      ¡Es verdad! Además que entronca con muchas de las obras mencionadas. Lo añado ahora mismo a la lista. ¡Gracias por mencionarlo!

  4. Josep

    ¡Maravilloso artículo y geniales referencias! Además de los muy buenos recuerdos que trae 🙂

    Me permito añadir una recomendación que encaja con el tema: Seven. The Days Long Gone. Un ladrón intenta robar un objeto que contiene, en realidad, una Inteligencia Artificial de alto nivel de tiempos anteriores que se instala en su cerebro y mantiene conversaciones con él. Lo capturan y lo llevan a una isla – prisión (precisamente la misma donde la IA quería ir) y ahí empieza el juego. Tecnomantes, hackeo, sigilo y un juego donde no se sube de nivel, sino que las distintas herramientas que vas encontrando y chips que te vas implantando te permiten diversidad de acciones. Lo jugué sin saber nada del mundo y, mientras más jugaba, más me iba fascinando.

    ¡Un saludo!

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  1. Metalúdica

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