Creatividad, videojuegos y preservación del software

Baldur’s Gate: del ninguneo a ser la marca estrella de Wizards of the Coast para Dungeons & Dragons

Baldur’s Gate se ha convertido durante los últimos años en una de las piezas clave de Wizards of the Coast a la hora de tejer el universo transmedia de la licencia Dungeons & Dragons. El arco narrativo de las entregas originales de Bioware llegó a su conclusión en 2001, convirtiéndose con el tiempo en un intocable recuerdo para toda una generación de roleros y jugadores afines al género que habían construido sus primeras ensoñaciones de espada y brujería con el escenario de campaña de los Reinos Olvidados en el que se desarrollaba la saga.

Pero algo extraño pasaba a la hora de trasladar el enorme éxito de los juegos otras líneas de productos canónicos de la compañía. Durante más de una década, los manuales oficiales, libros y merchandising centrados en el ecosistema D&D no hicieron alusión alguna a los hechos que azotaron la Costa de la Espada en aquellos títulos. Y pasan los años, y sigues recordando a esos personajes como los protagonistas de una obra cumbre hasta cierto punto incomprendida que no ha trascendido en la historia de los juegos de rol porque ya se le ha pasado el arroz a la licencia. Pero un día te levantas y te topas con un funko de Minsc, un set de Magic the Gathering donde aparece Jan Jansen, varias referencias en los manuales oficiales y, obviamente, ese elefante en el armario llamado Baldur’s Gate 3 que está siendo desarrollado por Larian Studios. ¿Pero cómo hemos llegado hasta aquí?

Funkopop de Minsc y Boo
Por mucho que tengan figuras como esta, jamás confíes en alguien que colecciona Funkos. Algo ocultan.

El problema de adaptar Baldur’s Gate a otros medios

Podríamos condensar la premisa de Baldur’s Gate como un spin-off tardío de la Trilogía Avatar, una serie de novelas publicadas en 1989 que pretendían acomodar narrativamente algunos cambios que se introdujeron en la segunda edición de D&D, lanzada ese mismo año. Estos libros, al igual que otros tantos módulos, manuales y novelas, servían para dar forma a los Reinos Olvidados, uno de los muchos universos ficticios oficiales en los que pueden ambientarse nuestras partidas. Aunque otros escenarios de campaña como Greyhawk, Dragonlance o Eberron han tenido su momento de gloria a lo largo de todos estos años, lo cierto es que el continente de Faerûn creado por Ed Greenwood y publicado oficialmente en 1987 se ha erigido, por méritos propios, como en el setting más reconocible y explotado de la compañía a día de hoy. Que ya es decir.

Volviendo a las mencionadas novelas, en ellas se narraban los hechos acontecidos durante la Era de los Trastornos, un periodo convulso en los Reinos Olvidados donde unos dioses caían, otros se erigían y un buen puñado descendieron una temporada a Faerûn perdiendo su divinidad, manifestándose los cambios en el material publicado a partir de entonces. Recordemos que en el fondo, D&D siempre ha sido una maquinaria comercial bien engrasada en la que los propios manuales de rol y módulos deben sincronizarse con el resto de contenido publicado en forma de libros, tebeos y cruces con otras propiedades intelectuales afines. Esta interconexión alcanzaría cotas demenciales en tiempos recientes a tenor de la cantidad de chucherías sacacuartos que se lanzan, pero antes de llegar a eso, aclaremos un par de detalles.

Trilogía de libros de la saga Avatar, compuesta por Las Tablas del Destino, Tantras y Aguas Profundas
La trilogía Avatar (posteriormente se convertiría en pentalogía) fue escrita por Scott Ciencin y Troy Denning bajo el seudónimo de Richard Awlinson

El gimmick del primer Baldur’s Gate era que (atención, spoilers de un juego lanzado hace 25 años) al cabo de muchas, muchas horas de juego, nuestro personaje descubría que es uno de los muchos hijos de Bhaal, el dios del asesinato según el panteón del setting. Este, con el fin de preservar su alma, tuvo descendencia con mujeres de distintas razas durante el periodo que pasó exiliado y apartado de su divinidad junto al resto deidades castigadas durante la mencionada Era de los Trastornos. A partir de ahí, otros hijos de Bhaal intentan eliminar a sus hermanastros para usurpar el trono divino, además de existir todo tipo de facciones y entidades interesadas en aprovecharse de los poderes de este peligroso linaje. Incluso siendo esto un vago resumen de un par de párrafos, suena bastante bien, ¿verdad? Pues eso, jugad a los juegos si no lo habéis hecho ya.

Trailer de la versión remasterizada de BG1 realizada por Beamdog en 2012

Con todos estos prolegónemos en cuenta, planteemos el problema más obvio al que se tenía que enfrentar Wizards of the Coast: ¿cómo abrazas y adaptas el contenido de un videojuego en el que puedes tomar decisiones relevantes que afectan al destino de sus protagonistas? Baldur’s Gate 2 ya de por sí tuvo que bregar con este follón y crear al comenzar la partida una ‘formación canónica’ compuesta por algunos de los muchos héroes presentes en la primera entrega, provocando que, tal vez, descubrieras que uno de tus personajes favoritos no pertenece a la party con la que se inicia el juego o, directamente, que alguno hubiera fallecido al comienzo de la secuela. «¡Go-Gorion estaría orgulloso de tus acciones!», que decía aquel.

Independientemente de las resoluciones que eligiéramos, los hechos narrados en los videojuegos no son canónicos según Wizards, pero los de su adaptación literaria sí. El escritor Philip Athans tuvo que comerse el marrón de crear la adaptación a partir de un esbozo de guión preliminar antes de que se lanzara el juego, provocando un rechazo generalizado del público al convertir al principal protagonista (cuya clase, raza o carácter dependía de lo que decidiera cada jugador en su partida) en un anodino guerrero parco en palabras que no paraba de masacrar gente y decir tonterías que ni el jugador más pánfilo llevaría a cabo con inteligencia 3. Abdel Adrián se convirtió en la versión canónica del héroe principal, pero pasarían 12 años hasta que volviéramos a leer su nombre por escrito en alguna parte. El propio Athans no está muy contento con su trabajo tal y como expuso él mismo en su blog personal hace unos años. Debe ser duro pensar que ese silencio prolongado para una marca de tal envergadura durante los años posteriores fuera fruto de semejante traspiés por parte del autor.

Trilogía de libros de Reinos Olvidados que adaptan los videojuegos Baldur's Gate, Baldur's Gate 2 y Throne of Bhaal
Las novelas basadas en BG1, BG2 y la conclusión Throne of Bhaal fueron editadas en España por Timun Mas entre 1999 y 2003

Baldur’s Gate y sus secuelas vendieron más de 2 millones de copias en su momento, encumbrando a Bioware como la gran desarrolladora de RPGs que fue durante varios años. El posterior Neverwinter Nights de 2002 siguió logrando que muchos videojugadores descubrieran los Reinos Olvidados hasta el punto de que una de sus expansiones se llegó a comercializar en un pack junto al mismísimo manual del escenario de campaña para la 3ª edición de D&D, lanzado el año anterior. Pero sorprendentemente, no había mención alguna en dicho manual acerca de las andanzas del hijo de Bhaal. Tanto es así, que tampoco se menciona en la propia Volo’s Guide to Baldur’s Gate II, una de las muchas guías de viaje ambientadas en los Reinos Olvidados que aparecieron en la época y que, en esta ocasión, describía en detalle caminos, poblaciones y comercios ubicados en la zona de la Costa de la Espada donde se desarollaba la secuela, pero en ningún caso teniendo en cuenta los hechos que tuvieron lugar allí. Ed Greenwood haciendo la cobra.

En el fondo, Bioware eligió intencionadamente Baldur’s Gate como epicentro de su primera aventura por ser una ciudad poco relevante dentro del lore de Reinos Olvidados, para «no molestar» por así decirlo en cuanto a la narrativa que llevaba tantos años trabajándose en las novelas y demás material adicional. En el escenario de campaña de la segunda edición tan solo hay unas cuantas líneas que describen los puntos de interés de su ciudad, pues la Costa de la Espada donde se ubican todos los lugares visitables de la saga no es más que una pequeña sección de las Tierras Centrales Occidentales, a su vez una de las once áreas principales en las que se puede dividir el continente de Faerûn. Una urbe de paso que en sucesivas ediciones ha ido transformándose, por pura necesidad de marketing, en el centro neurálgico de Dungeons & Dragons, aunque para llegar a eso todavía teníamos que pasar por una época de transformación, y no precisamente hacia mejor.

Mapa político de Faerun para los Reinos Olvidados especificando dónde se encuentra la Costa de la Espada.
Mapa del continente de Faerûn y la Costa de la Espada señalada. En cartografías posteriores se ha ampiado esa zona y las áreas colindantes también forman parte de ella. Vista a mayor resolución aquí

Una década ignorados por Wizards of the Coast

La década de los 2000 fue una época complicada para Dungeons & Dragons a varios niveles. La iconografía de World of Warcraft caló hondo en el mundo del rol de lápiz y papel, y la 4ª edición de Dungeons & Dragons rompió la baraja en 2008 al adaptar estética y conceptualmente su juego para que fuera lo más parecido posible al dichoso MMORPG de Blizzard. Craso error. El fandom perdona, pero no olvida, renegando del nuevo status quo tanto del propio core de reglas como del cristo narrativo que se había montado en los Reinos Olvidados, haciendo que la geografía del mundo y buena parte del sistema de juego cambiaran por culpa de la la llamada Plaga de Conjuros. Si la Era de los Trastornos fue un buen ejemplo de cómo usar la narrativa para transformar con estilo otras facetas del producto, esta perogrullada hizo que la gente huyera despavorida hacia pastos más verdes. Tanto es así que en 2009 nació el conocido juego de rol Pathfinder como el hijo pródigo que preservaría el reglamento y la filosofía de D&D 3.5.

Portadas del manual de monstruos y el manual del jugador de la cuarta edición de Dungeons & Dragons
La cuarta edición fue a D&D lo que Rob Liefeld a la Marvel de los 90

Huelga decir que durante los seis años en los que se desarrolló la 4ª edición no hubo ni rastro de referencias concretas hacia la saga Baldur’s Gate, algo especialmente grave si tenemos en cuenta que buena parte de esos jugadores que se iniciaron en el hobby gracias a los títulos de Bioware (recordemos que Neverwinter Nights 2 salió en 2006) ahora no encontraban ninguna referencia hacia los juegos y situaciones que les atrajeron. El caso es que tan solo cuatro años después del lanzamiento de esta edición se anunció que estaban trabajando en la siguiente. Había que recular como fuera.

El hijo de Bhaal regresa en la 5ª edición

Además de un MMORPG propio con el que engordar la maquinaria transmedia, en 2013 se lanzaron varias aventuras para, una vez más, encauzar el desaguisado que pretendía allanar el terreno hacia la 5ª Edición de D&D. En este periodo de transición, Wizards planificó La Secesión (The Sundering en inglés), una serie de libros y campañas en los que iba a revertirse buena parte de lo que había cambiado en los Reinos Olvidados durante los últimos seis años (la cuarta edición tiene el dudoso honor de ser la edición que estuvo menos tiempo vigente). De nuevo se utilizaba un evento para intentar encauzar las cosas, pero lo que nos dejó patidifusos es que uno de los módulos publicados en ese marco tenía un sugerente nombre…

Murder in Baldur’s Gate suponía un hito importantísimo para lo que estaba por venir, pues era la primera vez que de forma explícita se narraban los hechos de los juegos originales más allá de lo adaptado en las novelas una década antes. Abdel Adrián (sí, el de los libros) es ahora un anciano que forma parte del Consejo de los cuatro, un grupo de figuras relevantes que gobiernan la ciudad de Puerta de Baldur. El módulo comienza cuando Viekang, uno de los hijos de Bhaal que aparece en los juegos, asesina a nuestro personaje (recordemos, ¡el protagonista de la saga Baldur’s Gate!) y se desencadenan una serie de acontecimientos que nos harán recorrer toda la ciudad en busca de culpables, culminando, entre otras cosas, con el mismísimo dios Bhaal resucitado tal y como llevaba planeando desde el final de la Era de los Trastornos. Después de todo este tiempo mirando hacia otra parte a la hora de desarrollar lo que plantearon los videojuegos, es el propio Ed Greenwood, creador de los Reinos Olvidados, es quien lidera un proyecto que canoniza aquellos eventos que hasta entonces se consideraban fuera de los planes de la compañía, pero cargándose en el proceso al personaje que más quebraderos de cabeza les había dado durante todos estos años a la hora de integrar los hechos en los que estaba involucrado. Bien jugado.

Página con información sobre el Duque Abdel Adrian en el módulo Murder in Baldur's Gate.
Descripción de un talludito Abdel Adrian en la aventura Murder in Baldur’s Gate

¡Somos héroes, Bubú, tú y yo!

Y aquí empieza el mambo. En Murder in Baldur’s Gate se menciona la existencia de una enorme figura maciza en una de las plazas de la ciudad a la que todos llaman el «amado explorador». Esa figura representa nada menos que a Minsc, uno de los personajes más icónicos de la saga que junto a su hamster extraterrestre Bubú (no me bajo del burro de su nombre en castellano) patearon traseros en nombre del bien muchos años atrás según la propia cronología de Reinos olvidados.

El plan maestro de Wizards comenzaba a estar claro al enterarnos de que el escenario de campaña oficial de la 5ª edición sería, por primera vez en la historia de D&D, los propios Reinos Olvidados. Pero más claro estaría cuando, ya en 2015 y con la 5ª edición oficialmente publicada, la editorial IDW lanzó el cómic Legends of Baldur’s Gate en el que se descubre que aquella estatua de Minsc encerraba al propio aventurero en su interior, evitando su envejecimiento y haciendo que el explorador pudiera codearse con los personajes de la cronología actual, ubicada 110 años después de los acontecimientos de la saga original (y 15 desde que se lanzara el juego, no nos olvidemos). Las sucesivas series limitadas de estos tebeos servirían como excusa para que el personaje interviniera en todos los eventos relevantes de D&D, empezando a oler todo a un plan para convertirle en el Poochie de la marca al no encontrarse un icono a la altura de icónicos personajes del pasado como Drizzt Do Urden.

Delina liberando a Minsc y Boo de su maldición convertidos en estatua en los cómics Legends of Baldur's Gate
Arte de la nueva colección de Magic the Gathering en el que se ilustra el momento en el que el personaje de Delina devuelve a Minsc a la vida tal y como se narra en el nº1 de Legends of Baldur’s Gate

El 60% de los jugadores de Dungeons & Dragons tiene más de 25 años, por lo que buena parte de ellos podría haberse criado con los juegos de Bioware, o al menos haberlos conocido gracias a las versiones remasterizadas publicadas por Beamdog (compañía fundada por Trent Oster, uno de los co-fundadores de Bioware). El lanzamiento de la 5ª edición tuvo, sin duda, una de las mejores planificaciones estratégicas del sector, contentando tanto a neófitos que buscan una experiencia rolera de espada y brujería más abierta y plural que las rancias propuestas del pasado, como a talluditos como el que suscribe que siguen llevándose al WC su algunos de sus manuales como lectura ligera. Y lo que es más importante, planificando a varios años vista la progresión de la marca Baldur’s Gate como buque insignia del emporio transmedia que estaba construyéndose.

Suma y sigue. En 2016, y tras el éxito de sus Enhanced Editions, Beamdog lanzó Siege of Dragonspear, una secuela canónica de los juegos originales que narra algunos acontecimientos ocurridos entre BG1 y BG2. Con todo este material sobre la mesa, otros ex-Bioware deciden sumarse a la fiesta. James Ohlen, quien fuera director creativo de la saga original y trabajador de la compañía durante dos décadas, decide fundar Arcanum Worlds, una editora de juegos de rol que acabaría reformulándose como el estudio Archetype Entertainment bajo el auspicio de la propia Wizards of the Coast. Allí, lanza Heroes of Baldurs Gate, un módulo para 5ª edición que ofrece todo lo necesario para ambientar nuestras partidas en el periodo en el que se desarrollan los juegos originales. Ver ilustraciones de Imoen, Viconia o Sarevok en un manual oficial (que no canónico en este caso), hizo que se me saliera el corazón por la boca. Más adelante, ya en 2021, lanzarían un nuevo refrito del módulo llamado Minsc & Boo’s Journal of Villany en el que se añaden aún más recursos para crear aventuras.

Página sobre el personaje de Jaheira proveniente del Libro Minsc & Boo's Journal of Villany
Entrada sobre el personaje de Jaheira en el módulo Minsc & Boo’s Journal of Villany

Y entonces llegó Descent into Avernus, una campaña oficial de D&D lanzada en 2019 que pone el centro de atención en algunas de las tramas retomadas recientemente como el protagonismo de la ciudad como punto de partida, la figura del «amado explorador» o la iconografía de Bhaal, amén de tejer el propio futuro de la saga de videojuegos, pues su historia resulta ser el prólogo de la secuela de Larian Studios y con la que todos seguimos patidifusos, aunque sea por el descuadre producido al saber que el juego no iba a estar producido por Bioware o el hecho de que una porción del mismo se hubiera publicado años antes de su lanzamiento oficial con formato de «acceso anticipado». Esto no quita que haya que airear el olor a cerrado y disfrutar con todo lo bueno que esta nueva iteración nos ha traido. ¡Que veinte años son muchos años!

Esa silueta en el cielo me suena de algo

Y para acabar de echar leña al fuego, Wizards of the Coast, poseedora también de la licencia Magic the Gathering, decidió lanzar en verano de 2021 el set Dungeons & Dragons: Aventuras en los Reinos Olvidados, una expansión de cartas con referencias a todo el trabajo reciente de los Reinos Olvidados, incluidos icónicos personajes como Drizzt, elementos de Descent into Avernus o los cómics de Legends of Baldur’s Gate con Minsc a la cabeza. La cosa no les fue muy mal si afirmaron que esta colección ha sido la más vendida en verano de la historia de MTG. Tanto es así que, ya en 2022 repitieron con un nuevo set, pero esta vez yendo directos al grano: Batalla por Puerta de Baldur es uno de los mejores homenajes que se le podía hacer a la obra de Bioware, con cartas que representan a buena parte del elenco oficial de personajes y todo tipo de referencias a localizaciones, eventos y villanos de los juegos (aquí podéis ver todo el set).

Parece mentira que Wizards haya tardado tantos años en darse cuenta de lo que tenía entre manos. Puede que el mito haya estado cocinándose a fuego lento, o simplemente la propia evolución de la licencia D&D nos ha llevado a la situación actual. La clave está en el relevo generacional: los diseñadores senior y ejecutivos del presente son los adolescentes del pasado que descubrieron Baldur’s Gate durante una época dulce de sus vidas. Es gracioso ver a estas alturas al propio propio Ed Greenwood hacer hilos en Twitter poniendo orden sobre la historia Abdel Adrián ahora que sus Reinos Olvidados están yendo por otros derroteros más relacionados el recuerdo mitificado de quienes conocieron este mundo con los juegos de Bioware y no mediante novelas de hace 40 años.

Parece que todo este proceso de transformación ha dado sus frutos, ya que en 2020, y en parte debido a la pandemia, Wizards of the Coast aumentó las ventas de su línea D&D en un 33% superando los 816 millones de dólares en ingresos. Quizás toda esta vorágine de material me haya pasado por encima porque «yo ya era fan de la banda antes de que tú al conocieras» y todo eso, pero resulta complicado no seguir anclado a la autenticidad del material original asociado a Baldur’s Gate sabiendo que la explotación actual es un constructo que nada tiene que ver con las vivencias que nos dejó el recuerdo. Aún así, y por mucho que hoy día nos de un poquito de urticaria ver a Minsc montado en un dragón surcando el espacio en la reedición del setting Spelljammer, que nos quiten lo bailao. ¡A los ojos, Bubú, a los ojos!

Arte para la portada del manual de monstruos incluido en la nueva edición del escenario de campaña Spelljammer

6 comentarios

  1. Víctor Deckard

    ¡Hola! Ya soy un fiel de tu web, que me parece muy interesante 🙂 También soy uno de los hijos de Baldur’s (por tanto, ¿hijo de Bhaal? ¡!) que vio en los programas de Bioware un salto cualitativo en la narrativa de videojuegos. Se demostraba que esta derivada cultural no tenía nada que envidiar a obras maestras de la literatura o el cine y, tal vez, esto también influyó en el final de la primera época dorada del rol «clásico», pues en casa podías tener aventuras de enorme peso emocional. Como ejemplo de historia romántica siempre pongo la posibilidad de que Viconia cambie de alineamiento «por amor». En fin, que me emociono 🙂 Enhorabuena por el artículo, de gran calidad (como los anteriores) y por poder con él aprender bastantes datos de la evolución posterior de la franquicia. ¡Gracias!

    • Raul Rosso

      ¡Muchas gracias, Víctor! Lo de completar todo el arco de Viconia para que en Throne cambie de alineamiento deberías ponerlo en Linkedin como hito personal.

  2. Multiverso Extendido (@MultiExt)

    Acabo de encontrarme por primera vez este blog y me ha encantado lo que has escrito sobre Baldur’s Gate, aunque personalmente no creo que Larian esté haciendo las cosas mal y que ellos hagan el juego sea algo malo.

    Mucho de lo que comentas lo averigüé cuando estuve investigando para hacer el vídeo de mi canal de YouTube sobre Baldur’s Gate y es flipante que el escritor tuviera que escribir las novelas mientras el juego aún se estaba haciendo. Lo que presentó fue un boceto inicial para que alguien lo revisara y todo apunta a que no tuvo ninguna revision. Automáticamente le dieron el visto bueno.

    El pobre hombre llevó un odio terrible de los fans debido a las diferencias con el videjuego y novelas estas dejaron mucho que desear por lo que tengo entendido.

    ¡Voy a compartir esto en el twitter del canal!

    • Raul Rosso

      ¡Muchas gracias por tu comentario! Aún no me he lanzado con el Early Access de Larian precisamente para otorgarles el beneficio de la duda cuando el juego esté maduro. Los tiempos cambian y, al igual que la propia licencia D&D, hay que adaptarse al público que lo consume. Cero problemas con eso. Lo que disuade un poco es, precisamente, que un juego de esta guisa se ofrezca como acceso anticipado a tantos años vista de su lanzamiento oficial.

      ¡Las novelas son un horror! En el primer libro directamente presentan a Khalid como un chungo y Jaheira acaba liada con Abdel. Hace 20 años que lo leí y aún recuerdo el shock. Tanto es así, que no llegué a acabar la adaptación de BG2.

      De nuevo, gracias por compartirlo. Acabo de suscribirme a tu canal y, por lo poco que he visto, tus monográficos son una maravilla como pocos se ven en castellano para D&D. ¡Enhorabuena!

  3. Antonio R.

    Genial artículo, super claro y con muchísima información. Me ha ayudado a darle forma a algunas cosas que había leído 😀

    ¿Cómo encaja D&D Beyond en todo esto? Lo pregunto desde el desconocimiento, ya que yo trabajo en la empresa (en otro departamento) que estaba desarrollando esa herramienta antes de que la adquiriese Hasbro este año. Nos explicaron el movimiento como algo totalmente lógico por parte de Hasbro ya que querían controlar la IP completamente y para ellos no tenía mucho sentido permitir que otra empresa explotase la licencia.

    Sinceramente D&D Beyond tenía un crecimiento exponencial y no dejábamos de recibir comentarios positivos por parte de los usuarios, daba gusto trabajar ahí jeje. Por otro lado teníamos unos 10 millones de usuarios, así que todo esto justificaba cualquier compra por parte de los dueños de Wizards of the Coast.

    No sé si el éxito de esta herramienta contribuyó a aumentar la popularidad de D&D, si realmente es un cúmulo de factores y Beyond solo dio respuesta a una necesidad que ya existía antes, etc.

    ¡De cualquier modo, felicidades por el artículo!

    • Raul Rosso

      Gracias por tu comentario, Antonio. Superadas las 3000 palabras se me estaba yendo de las manos el texto y añadir Beyond al relato podría hacer de esto casi una tesis. Esa herramienta era justo la pieza que le faltaba a Hasbro para tener presencia en todo el espectro del negocio. El perfil de rolero ha cambiado enormemente junto con al propia forma de socializar del público. Cada vez es más complicado que el hobby germine en clubes de rol o buhardillas de preadolescentes, estando más alineado con el consumo de contenidos por streaming, el cosplay o el rol en vivo ligero (¡Critical Role sentó cátedra!), por lo que la pandemia ha sido una puntilla genial para entrar a matar y echarle un órdago a Fandom a tenor del subidón de herramientas rollo Roll20, Foundry y demás (aunque Wizards ya le tiene echado el guante a buena parte con los acuerdos oficiales). De hecho, la compra de material físico ya casi es más un impulso fetichista que una verdadera necesidad a la hora de utilizarlo.

      Así que concuerdo contigo, la herramienta muy probablemente haya tenido mucho que ver en el hito de ventas de 2020 más allá del buen hacer de la compañía a la hora de convertir D&D 5ª en un producto super atractivo.

      BTW, si tu profesión entronca con tu hobby, bendito seas y a disfrutarlo con salud 🙂

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